Theorie der Verteidigung

=Der Sinn einer Verteidigung=

Der Sinn einer Verteidigung sollte nicht die absolute Unangreifbarkeit sein, da man jede Def knacken kann, wenn man nur möchte. Man sollte sich überlegen, was man damit erreichen will.

Friedenszeit
Ergo sollte in Friedenszeiten das Ziel einer jeden Verteidigung sein, sich als Farm oder im Invasionsfall möglichst unattraktiv zu gestalten. Farmen werden unattraktiv, wenn


 * mit Verlusten bei den Angreifern zu rechnen ist. Man darf nicht vergessen, dass es auch Reparaturzeiten gibt (Schiffe werden auf jeden Fall nach einer Schlacht repariert, komme was da wolle). In dieser Zeit können welche von uns diese halbkaputten Dinger entgültig zerschießen.
 * wenn die Verteidigung des Spielers so stark ist, dass man viel Flotte schicken muss, um da durchzukommen. Denn schon mittelgrosse Kampfflotten kosten verdammt viel Treibstoff. Ist dieser Treibstoffverbrauch höher als der erwartete Gewinn bei einem Sieg, so greift man auch nicht an.
 * man wiederholt nix bekommt durch Angriffe (also zum einen kann man anfangs Bunker ausbauen (die bringen aber langfristig keinen Effekt) oder ab Bank 5 hat die sehr gute Lagerräume oder man verschickt die Ress, kauft Aktien und sorgt sich auf jeden Fall darum, dass der angreifer nix bekommt).
 * man vorbestraft wird (ein Angreifer wird vorbestraft durch simples Zerstören von irgendwelchen Dingen. Das können zum Beispiel 160 Protonengeschütze und die gesamte restliche Deff sein oder auch nur eine simple Kampfdrohne, die ohne Flaggschiff irgendwo auf nem Raumhafen rumdümpelt oder ne Forschungsdrohne oder ein Todesstern. Was bedeutet, dass ihr irgendwas auf euren Planis stellen sollt, was ein Angreifer vorher zerschießen muss oder andersherum gesagt: wenn der Weg zu den Ress komplett frei ist, dann ist das eine Einladung).

Kriegszeit
In Kriegszeiten sollte der Fokus darauf liegen, dass der Angreifer tendenziell die potentiellen Feindflotten im Auge haben wird und das Ziel des schlichten Ressourcenklauens erstzt wird. Ergo sind meine Hauptkampfflotten in stetiger Gefahr. Dagegen kann man sich in gewissen Rahmen mit Minen schützen.

Im Invasionsfall (Prämisse eines Fraktionskrieges) kostet man den Invasoren möglichst viel Ressourcen und Zeit.

Und zwar mit gut gestaffelter Deff (Geschütze, Flotte, Minen...) und gut ausgebauter Militärakademie. Ersteres kostet den Angreifer Ressourcen und Offensivkapazitäten. Zweiteres schafft Zeit um rechtzeitig die Invasionsflotte zu vernichten.

Deswegen nie die Dringlichkeit einer mächtigen Flotte und Verteidigung unterschätzen.

=Geschütze versus Satelliten=

Was ist der Vorteil von Geschützen im Vergleich zu Satelliten?

 * Geschütze kosten weniger Ressourcen als Satelliten (häufig nur ein bisschen weniger Treibstoff, manchmal sind auch die gesamten Apparaturen anders als die am Boden(vgl. Panzerplasmasatellit und -geschütz))
 * Geschütze werden (falls vorhanden) zusätzlich durch den planetaren Schild gedeckt
 * Die meisten Waffen haben eine großartige Schadenseinbuße durch die Atmosphärenwirkung (Angriff Grund vs. Angriff Schiffe). Ergo haben Laser gegen Bodenziele fast bis gar keine Wirkung. Ionen nicht, wenn ein bisschen planetarer Schild da ist etc. Effektiv kann man nur mit Plasma, Protonen, Bomben angreifen (da die trotz der verringerten Schadenswirkung immernoch recht viel anrichten können).
 * Bodenwaffen profitieren von der Ausbaustufe der Festung, indem sie bei jedem Qualitätssprung (Bunkerwall zu Festung) etwas Panzerung dazubekommen.
 * Bodenwaffen profitieren ggf. von den Tarnboni des Dschungel (JUPL)
 * Bodenwaffen werden zu einem größeren Teil wieder aufgebaut wenn sie zerstört wurden

Und der Nachteil?

 * benötigen Platz (in Grenzen, da eine Festung beispielsweise 8000 Stellungen fassen kann und man dafür 2200 Bauplatz benötigt)
 * Bomben ... Bomben sind immer böse (man kann nur die Wirkung von Streubomben gegen Null bekommen, in dem man die planetaren Schilde auf 5 baut und dann auch noch anstellt... Warum? Bei den Streubomen steht "Wirkung vom Schild = 1". Das bedeutet, dass bei jedem Treffer die volle Schildwirkung vom Schaden abgezogen wird... Das heisst, dass diese Bomben keinen Schaden mehr machen, wenn der Schild grösser als der Schaden durch so eine Bombe ist (also irgendwas um die 50 je nach bombingtech))

Ergo?
Satelliten sind zwar ein bisschen teurer und werden leichter abgeschossen, aber dennoch sind sie auch nicht schlecht. Man sollte bei der Verteidigung zwar dennoch die Geschütze betonen, doch ohne die Satelliten ist man prädestiniert für einen großen Bomberangriff.

=Raketenwerfer=

Was kann das Ding? (Ich beziehe mich mal auf Satellit und Geschütz, wenn ich die differenziere, dann sage ich Bescheid.)

Gut?

 * er kostet nix
 * er hat eine hohe Feuerrate (Kadenz = 50 = hoch)
 * er hat eine extreme Genauigkeit
 * er hat zwei Lafetten (also bau eins, bekomm zwei)

Schlecht?

 * er hält nix aus und hat kaum Panzerung bzw. Schild
 * er hat eine verschwindend geringe Reichweite (er schießt ziemlich zum Schluss)
 * er macht wenig Schaden (aber nicht zu vergessen, dass 100 mal (da immer zwei Lafetten auf einem Geschütz bzw. Satellit sind) wenig auch ziemlich reinhaut)
 * Panzerung wirkt voll (das ist ein schlimmes Problem, denn das gute Stück zerhaut alles, was in seine Reichweite kommt und nicht gepanzert ist spielend, aber sobald die Panzerung des Ziels > Schadenswirkung des Raketenwerfers, dann macht er NULL Schaden)

Ergo?
Epic Fail

Mit dem Bau von Panzerplasma bekommt man 20 (planet) oder 10 (orbital) Raketenwerfer. Diese bilden in ausreichender Anzahl betreffender Geschütze einen Wall von mehreren 10k Raketen.

Tipps?

 * Wenn man ein paar dieser Dinger als Geschütze bauen will, dann muss man darauf achten, dass die immer mehr als zwei Panzerung haben (was bei einer etwas grösseren Ausbaustufe der FORTIFICATION passiert (stärker als Abwehrbatterie)), da die dann immunisiert gegen feindliche Kampfdrohnen sind.


 * Man sollte mittelfristig den planetaren Schild auf > 50 bringen, da die dann nicht mehr so angreifbar für Streubomben sind.


 * Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Raketentürme mir zuviel Platz am Boden wegnehmen wollen (wo sollen die 15k davon bitteschön hin?), ergo benutze ich nahezu ausschließlich Satelliten.

=Leichter Laser=

Satellit wie Geschütz: er kann (fast) nichts, da er keine Panzerung und Reichweite hat und meistens durch ein paar Kampfdrohen sofort zebarllert wird. Mit anderen Worten: er stirbt, bevor er seine schild- und panzerbrechende Wirkung entfalten kann.

Schade... aber warum fast?

Baut man sich ein paar, kann man sich das Durchkampfdrohnenzerballertwerdenkönnen zunutze machen: ich biete den leichten Laser als Ziel für WADRs an. Szenario: ich habe nur meine Transportflotte, ggf. Bergbauflotte und die Planetenverteidigung da. Jemand kommt kamikazemäßig an und will mich ärgern. Wenn ich keine leichten Laser hätte, dann würden die WADR meine Transporter bei nem Angriff anfliegen (weil die nur da noch Schaden machen können) und zerstören. Habe ich aber die leichten Laser, dann wollen die WADRs diese Dinger angreifen und ignorieren die Transporter, dazu müssen die aber duch ne menge Raketenwerfer durch und kommen nimmermehr wieder. (Diese Taktik ist noch Spekulation, klingt aber plausibel :) ) Problem dabei ist, dass die Leichten Laser auf Position 0 stehen bleiben und die Recihweite der WADR enorm gering ist. Alle Schiffe fliegen den WADR entgegen und werden somit durch die WADR erreicht, bevor die WADR durch die Leichten Laser abgelenkt werden können.

=Schwerer Laser=

Der schwere Laser dagegen ist deutlich besser als der leichte.

Was kann er?

 * Er hat eine mittlere Genauigkeit und geringe Kadenz.
 * Er hat einen ziemlich guten Schaden pro Treffer und eine enorme schild- und panzerbrechende Wirkung (das ist sein grosser Vorteil: man kann davon recht viele aufbauen, wenn etwas in ihre Reichweite kommt, dann machen die es nieder)
 * Er hält etwas mehr aus (das Geschütz hält bis zu zwei Plasmatreffer aus - je nach Ausbaustufe des planetaren Schildes)
 * Seine Reichweite ist zwar grösser als die der Raketen, aber dennoch viel zu klein, um das Rückrad einer Verteidigung zu sein (das ist der grosse Nachteil)

Ergo?
Das gute Stück ist der geborene Bomberschreck (ich vermeide lieber von "Abwehr" zu sprechen, da die Türme oftmals nur eine Kampfrunde Zeit haben, die Bomber abzuschießen). Andersherum gesehen ist ein Bomberangriff nahezu zum Scheitern verurteilt, wenn eine grosse Anzahl an schweren Lasern da rumsteht (zumindest werden die Bomber nicht wiederkommen, auch wenn sie ihre Last abwerfen können).

Aufgrund seiner Eigenschaft als Bomberschreck, und des knappen Platzes für stationäre Geschützes, baut man diesen in den Orbit. Dort dafür relativ zahlreich.

=Tarnionengeschütz=

Was kann es?

 * Es macht eigentlich nicht soviel Schaden (Wenn man es mit einem schweren Laser oder einem Plasmageschütz vergleicht), aber dafür hat es eine deutlich höhere Genauigkeit und eine sehr hohe Feuerrate... macht unterm Strich viel Schaden.
 * Es hat für seinen Preis eine sehr gute Panzerung und ist damit relativ gut gerüstet gegenüber Plasmakanonen.
 * Es ist absolut panzerbrechend (Effekt Panzerung = 0)
 * Es ist getarnt (das ist der Hauptvorteil dieses Apparates, diese schönen Dinger haben einige Freischüsse, bevor der Gegner zurückballern kann).

Was kann es nicht?

 * Schilde haben maximale Wirkung gegen die Ionenwaffen (mit anderen Worten sind alle Schiffe, die potentiell mehr Schild haben, könnten gegen sie bedrohlich sein [namentlich der schwere Bomber, der Panzerkreuzer und das gute alte ABAT*])
 * Man muss die militarytech voranbringen, da sie sonst einen eingeschränkten Feuerradius haben (der aber immer noch deutlich höher ist als der von Lasern und Raketen) und sie so ihren Tarnvorteil nicht ausspielen können.
 * Haben keine gute Tarnung auf Felsenplaneten (ich weiss aber nicht, wie schlimm dieser Nachteil ist... wahrscheinlich sollte man dann auf Tarnionensatelliten setzen) Kann ich so nicht bestätigen auf jedem Planetentyp war die Tarnung gleich

Ergo?
Man sollte davon immer ziemlich viele bauen, da man durch die Tarnung ziemlich gut jedes Schiff zerballern kann (die einzige wirkliche Bedrohung sind Bomber und ABATs*). Man sollte aber die militarytech hochbringen, damit sie ihren Vorteil ausspielen können, genauso wie man die iontech hochbringen sollte, damit sie doch durch stärkere Schilde durchkommen.

Was sollte eigentlich immer dieses olle Dingsda (*)? Hat man eine ziemliche hohe iontech und viele Kanonen, dann sind Tarnionengeschütze gleichermaßen bedrohlich gegen ABATs (ABATs sind getarnte Schlachtschiffe, die erstmal in aller Ruhe die Verteidigung zerballern können, bevor man das Feuer erwiedern kann), da sie auch hier (eingeschränkt) Freischüsse haben und vielleicht die Schilde dieser Schiffe von kleineren Spielern durchdringen können. Mit anderen Worten muss der Gegner viel mehr ABATs senden, je mehr Kanonen es gibt und man wird unattraktiver (man sollte aber damit rechnen, dass den Keelakleuten das bekannt ist und sie gleichermaßen die Schilde verbessern).

Satelliten sind übrigens den geschützen ähnlich mit zwei Ausahmen a) die Gefahr durch die Bomber fällt weg b) sie sind nicht so gut geschützt durch die verringerte Schadenswirkung, die eigene Panzerung und den planetaren Schild. Satelliten sind den Geschützen vorzuziehen (da ein paar schwere Bomber in der Flotte ganz einfach mal die Tarnionengeschütze zerballern können). Deshalb sollte man ca 4 mal mehr Sisas als Situs haben. Gegen Sisas nimmt ca, die 4 fach menge an schweren Bombern für eine ähnliche Wirkung. Mehr dazu gibt es in der Theorie des Angriffes

ACHTUNG: Sisa erhöhen Start und Landekosten von Schiffen enorm. Auf Planeten mit viel Flottenbewegungen nicht allzu viele bauen. Nux und Festungs/Nahkampfplaneten ignorieren diese Regel natürlich.

=Panzerplasmageschütz= ... oder warum sollte man soviele Ress für so ein Gerät ausgeben?

Was kann es?

 * Es schießt bekanntlich mit Plasma (Plasma verbindet ne hohe Reichweite mit einer ordentlichen Schadenswirkung).
 * Es braucht wenig Platz (relativ dazu, dass es eigentlich aus 20 Raketenwerfern und 2 Plasmakanonen besteht).
 * Mit einem planetaren Schild ausgestattet, kann man es eigentlich nur durch Bomben und Protonenwaffen zerstören (der Rest der Waffen macht fast keinen Schaden, selbst Fusionsbomben bringen nicht mehr viel), also hält es lange durch.
 * Es gelten weiter die Eigenschaften der Raketenwerfer.

Was kann es nicht?

 * Es hat eine üble Genauigkeit (macht das etwas durch die Kadenz wieder gut).
 * Eine Panzerung reduziert den möglichen Plasmaschaden massiv (dazu kommt noch die Schildwirkung)-
 * Es kostet immer noch ziemlich viel (aber das lohnt sich auch nicht wenig).

Was ist mit dem Satelliten?

 * Der kostet nochmal viel mehr.
 * Er wird aber nicht durch Bomber bedroht (namentlich durch Armageddonbomber) sondern stellt sogar eine schwere Bedrohung für diese dar.
 * Er hat bessere Panzerung und bessere Schilde.
 * Er hat weniger Bewaffnung(nur eine Plasmakanone und 10 Raketenwerfer).
 * Trotz der immensen Panzerung und Schilde ist es ein recht leichtes Ziel für SFGTs, Abat (stealthfighter).
 * Hat nicht die Vorteile der Geschütze (verminderter Schaden, planetarer Schild).

Ergo?
Plasma ist ne gute Allroundverteidigung (ich hatte eingangs schon gesagt, dass es irgendwie gegen alles hilft und doch gegen nichts so richtig). Der größte Vorteil ist die gute Reichweite gepaart mit ner hohen Schadenswirkung... man kann also damit Plasmajägern etwas Gegenfeuer bieten (etwas, da die Genauigkeit sehr klein ist). Die besten Eigenschaften haben diese Dinger gegen mittelgrosse Schiffe (also anscheinend Zerstörer, Korvetten, Raketenfregatten [ich stelle mir auch vor, dass sie garnicht so übel gegen Schlachtschiffe funktionieren]).

normale Plasmawaffen
Nicht auf dem Plani bauen - Platzverschwendung Im Orbit in Massen als Allrounder mit hoher Reichweite relativ nützlich. IOSA stehen in den Priolisten vor PLSA - wenn, dann beide bauen. Billiger als APSA, aber keine Immunitäten.

Anfällig für PFGT Kamis

=Protonengeschütz=

Erstmal was provisorisches, was ich grade im Horizonforum gelesen habe:

Zitat: och, sind nur Protonengeschütze im Verhältniss 3:1 killen die DNGT (etwa)

sind also nich wild Wink

hohe reichweite, böses aua, so schauts aus

Zitat: PTTU's sind ziemlich dicke Wummen zur Verteidigung! Very Happy

Zitat: Och die sind schon böse und bringen den Keelaks reine freude -.-

Haue Militech auf 31 baue ein paar Protonen und du hast eine wahre freude an den Transen welche zerplatzen -.-

Also ich fasse zusammen... Protonengeschütze sind grosse Kanonen mit ner extremen Reichweite und krassem Schaden, die aber langsam und ungenau feuern. Es fehlt nur noch, dass die schwer gepanzert sind und recht viel Bodenplatz benötigen.

Mit anderen Worten können die gegen kleine Ziele wenig Schadenswirkung erzielen, da sie schlecht treffen, drum sind die nur sinnvoll gegen Ziele >= Zerstörer (ergo das allseits beliebte Schlachtschiff, der Panzerkreuzer, Kampfstern).

ABER unkonventionell hauen die auch den ein oder anderen schweren Bomber weg bzw. sind recht gut geeignet, die Keelaak dazu zu bringen, ihre ALBOs (sind so riesig gepanzerte Stahlkugeln mit vielen Bomben drin, gegen die sonst nur schwere Laser und Röntgenlaser Schaden machen können) nicht zu mögen. Die werden von den Protonenkanonen auch abgeschossen. Inkonventionell kann man sich mit PTTUs auch gegen ABAT-Angriffe "wehren", da sich die Türmchen auf Grund der nicht sichtbaren Feinde langweilen und sich dann mit den Transportern (GTRNs kosten viel bzw. der Pirat klaut nix) und dem Flaggschiff (extreme Heimflugzeit) die Zeit vertreiben wollen. Hierzu braucht man aber eine Reihe von Geschützen oder Satelliten und eine ziemlich hohe MILITARYTECH (denn ein GTRN fliegt 50 ... haben die Geschütze 850 Reichweite, so sind die Transporter nach 3 Kampfrunden Geschichte, andersrum hat der Angreifer 3 Runden Zeit, die Geschütze auszuschalten(man kann davon ausgehen, dass die grossen Piraten 1000 Reichweite haben) oder der ungetarnte Teil der Flotte ist Geschichte) Beim gewieften Keelak, der Schussfang mit sich führt, sind diese Geschütze aber nur ein (wichtiger) Teil des großen ganzen Verteidigungsapparates.

=AMSA+Antimaterieschleuder=


 * Die Kadenz des Antimateriekampfsatellit (AMSA) ist abhängig von der Ausbaustufe der lunaren Antimaterieschleuder (1-5 Schuss pro Runde).
 * Das gute Stück hat eine miserable Genauigkeit (selbst im Vergleich zur Protonenkanone).
 * Die Kosten (und auch die Bauzeit) sind enorm, ferner muss man "Unterhalt" (in Form von Strom für den lunaren Teil) raushängen lassen.
 * Man darf nur einen einzigen bauen (man munkelt, dass man mit maximaler Ausbaustufe der Schleuder mehr von den Satelliten haben kann, aber aus Ermangelung des Weiterforschens der Antimattertech hatte ich keinen Bock das rauszufinden).


 * Das gute Stück hat einen exorbitanten Rumms (600k bis 700k Schaden).
 * Das Teil ist ziemlich gut getarnt, es kommt also zum Schuss.
 * Es hält im Vergleich zu dem Rest einiges aus und ist vergleichbar zu einem APSA gepanzert.


 * Sinn? Die Paarung von heftigem Schaden mit guter Tarnung eignen das Ding für zwei Sachen:
 * ABATs abschrecken - Bei guter Gegner Tech aber ein sinnloses Unterfangen (Tarnung 150 zu 150 - gleichzeitiges Feuern - maximal 1 Treffer vs Abat, Abat machen den nieder)
 * Großkampfschiffe niedermachen (also Schlachtschiff aufwärts)

=Raumminen=

Ich bin die Tage durch Resummieren der Gedanken in diesen schönen Notizen hier auf die Idee gekommen, dass diese Einführung in Verteidigung irgendwie teilweise etwas älter ist und teilweise auch unvollständig.

Ergo schreibe ich nun ein, zwei Notizen mehr hin. Erstmal will ich die 3 Typen an Minen abarbeiten, die es da so tolles gibt. Zu aller erst gehe ich auf die guten alten Kugeln mit verschiedenen Füllungen im Allgemeinen ein...

Wie funktionieren die?

 * Minen haben auch ne Genauigkeit und ne Kadenz, aber es hilft wahrscheinlich sehr zu wissen, dass sie erst bei einem Treffer detonieren. Wenn die Antimattermine mit Genauigkeit 2 halt ewiglich nicht trifft, dann versucht sie es halt weiter, bis es endlich passiert. Dann isse aber wech (der ABAT aber auch).
 * Minen haben Panzerung, Schild und Tarnung. Die letzten beiden Komponenten, wie die Genauigkeit der Mine werden durch die Energieversorgung durch das Kontrollzentrum gespeist (das bedeutet, wenn das Kontrollzentrum zuviele Minen kontrollieren soll, als seine Ausbaustufe zulässt, dann verlieren die Minen Schild, Genauigkeit, Panzerung. Dasselbe passiert logischerweise, wenn man die Leistung manuell drosselt). Diese versorgungsrate findet man mit einem Klick auf den Minenwerfer, dort muss der Faktor nach "Minenfeld" grösser 1 sein. Ich finde so manchen Bericht im Galamag seltsam, nach welchem da 11k Fernfeldstreuminen zerstört worden sind.. Der Besitzer hat niemals alle versorgen können, somit war deren Funktionalität arg eingeschränkt.
 * Minen liegen auf verschiedenen Arealen um den Planeten. Ich kenne nicht die genauen Zahlen, aber als Faustregel vielleicht Fernfeld:700 Einheiten von der Def entfernt, Mitte ist bei 450 Einheiten, Nahbereich irgendwie 200 oder so.
 * Minen kann man mit Minenräumern entfernen, dafür bekommt der Entferner ein paar Ressourcen in den Po gesteckt. Man sollte also darauf achten, dass das Minenfeld nicht zu wertvoll wird (da hatte einer neben mir ein Feld aus 200 Fusionsminen aufgebaut, das hätte ich mir gern geholt, leider hat er's gemerkt und seinerseits meine Minenräumer geräumt (was man auch ungestraft tun darf)).
 * ACHTUNG! Minen verbrauchen natürlich Strom, sonst werden sie ungenauer oder die Tarnung geht net usw...! Bei  muss der Wert   immer > 1 sein, ansonsten sind sie nicht aktiv und Kanonenfutter (ist er zB 2,0 könnt ihr das Minenfeld verdoppeln). Minen lassen sich nicht durch Deaktivierung des Spaceminecontrollcenters vor Kämpfen schützen.


 * Es gibt noch ein paar zusätliche Strategien bei Minen, die mit dem Versorgungsgrad des Minencenters zusammenhängen, den man ja einstellen kann. Man kann z.b einen tiefen Versorgungsgrad von 10-20% anwählen, dafür aber ein höhere Anzahl Minen bauen, was besonders für Keelak und für Antimaterieminen interessant sein dürfte. Eine andere Möglichkeiten ist das nutzen der Minen als Schussfang. Dabei schaltet man das Center aus wobei die Tarnung entfällt. Damit lassen sich z.b SFGT dazu verleiten auf Fusionsminen zu feuern (Prioritätenliste).
 * Minen werden nach Flottenstarts kurzzeitig inaktiv. Ausgelöst wird dies einmal immer am Ursprungsplani, dann bei "Laden", "Liefern", "Handeln", "Stationieren", und "Gebäude Verschieben" auch am Zielplanet beim Rückstart. Die Ausfallzeiten variieren nach Minentyp: Nanominen: 2min, Clusterminen: 5min, Fusionsminen: 10min, Antimaterieminen: 15min

Nanostaubmine
diese miniminen haben einen vergleichweise geringen schaden aber eine hohe genauigkeit, kosten fast nix werden im fernfeld des plani deponiert und warten dort auf böse nanosonden.

ein großer keelaak den ich nicht näher benennen will mag diese dinger nicht, da die ständig seine sonden dezimieren. ich sehe den sinn dieser minen nicht darin, eine sondenaktion zu verhindern, sondern um mitzubekommen, dass man gesondet worden ist.

übrigens funktionieren die nicht gut gegen sciweensonden. der sciween geht vielmehr "staubwischen" ohne selbst großartig sonden zu verlieren.

Streumine
hat die (vergleichsweise) höchste genauigkeit aller minen und die höchste kadenz. sie kostet fast nichts

sie hält nichts aus sie kostet in großen mengen unheimlich viel strom sie kann durch panzerung überwunden werden

man kann damit klassisch jäger abwehren. dazu empfiehlt es sich, die minen in den arealen zu platzieren, wo sie am besten schaden machen kann. das bedeutet fern oder mittelfeld (denn wenn die jäger in den nahbereich gelangen sollten, dürfte die schlacht schon entschieden sein). besagte jägerabwehr ist meines erachtens nach vor allem gegen tarnjäger zu sehen (denn diese sind gefährlich für korvetten und könnten den auftakt für einen wellenangriff bieten)

man kann damit korvetten beschädigen und ein bisschen seine wadrs schützen

man kann damit alle transporter zerballern, wie der timber einst mal sehr schön bewiesen hat (der hat einen welcher lediglich 50 streuminen besaß angegriffen und verlor sein alienflaggschiff seine alientransporter und die alientanker(wie man sehen kann braucht man nicht gleich 1000 streuminen um zu nerven)). der gegner ist also darauf angewiesen, die großen transporter (bzw. die imperialen) zu schicken, damit er auch was klauen kann.

Fusionsmine
die fusionsmine hat einen moderaten schaden und eine moderate genauigkeit und ihr ziel ist offiziell das zerstören von corvs, raketenfregatten und zerstörern. ich glaube irgendwie, dass sie diese funktion nur dann sinnvoll erfüllen kann, wenn die weapontech des verteidigers nicht hoch genug ist, so dass die geschütze diese schiffe frühzeitig erwischen können.

ich drehe die frage um... die corvs, raketenfregatten sollen wadrs abballern. ergo sollen die fusiminen (im fernfeld) die wadrs schützen. ich glaube aber, dass man dies mit tarnjägern, plasmajägern und protonenkanonen ebenfalls relativ gut tun kann und sich besser die ress für die knallkörper spart.

eine weitere wichtige funktion dieser mine ist die abwehr des allseits beliebten ABOM. der ABOM ist ein heftig bestückter bomber (bomben und ioca) mit enormer tarnung. der bomber kann entweder effizient eine bodenverteidigung ausradieren oder mit seinen waffen den DISA vernichten. im fernfeld angebracht könnten fusiminen den DISA decken, im mittelfeld und nahfeld vielleicht den ein oder anderen abom abfangen, der die bodenverteidigung ansteuert. manöver fliegen und testen, mir liegen keine zahlen vor, wieviele minen wieviele abom aufhalten.

Antimateriemine

 * wahnsinnsschaden
 * fast nicht zu zerstören wegen tarnung und panzerung und schild
 * hohe reichweite (im fernfeld kann sie recht schnell schaden machen)
 * geringe genauigkeit und kadenz (die trifft nur wirklich langsame ziele -->schlachtschiff plus)
 * hohe kosten (sind nicht nur schmerzlich beim bauen, sondern die locken auch fiese minenräumer wie mich an)
 * hohe voraussetzungen (raumschiffswerft wie tech)

nutzen? wenn der angreifer mit großkampfschiffen kommt und nicht aufpasst, dann hat er exorbitante verluste. eine solche mine macht circa 2 abats nieder. ergo könnte man so 20 davon im fernfeld lagern (alles was da mehr wird könnte man schon wieder als verlockend empfinden und räumer schicken) und eine sehr sehr abschreckende wirkung erzielen. natürlich sind diese teile auch gut gegen andere sachen wie battlestars und der ganze krempel

=gutes Defverhältnis=


 * fett hervorgehobenes hat höchste Priorität und sollten zuerst gebaut werden.
 * kursiv hervorgehobenes hat mittlere Priorität und sollten anschließend gebaut werden.
 * aufgrund des Platzmangels sollte man ein Verhältnis der Anlagen entsprechend 'Anzahl' anstreben.
 * der Wert bei 'max' sollte nicht überschritten werden. 'nein' bedeutet, das es keine Einschränkung gibt.
 * SISA kosten sehr viel TS bei Start und Landung... die Max Zahl in der Angabe also nur für NUX empfohlen.
 * Waffenfabrik 15 (DISA!) sollte der Minimalstandard für jeden Planeten sein.

=Verteidigungsflotten=

ich habe mich bisher immer um diesen punkt gedrückt, ganz einfach da dieser part schwierig zu beantworten ist... aber ich will das ganze mal angehen mit der frage, warum man diese defensiven flotten vielleicht in erwägung ziehen sollte. diese staffeln aus jägern haben schon seither eine enorme bedeutung zum einen zur abwehr von abats, zum anderen zur abwehr von bombern.

ich versuche diese geschichte mal zu systematisieren.

man benötigt in einer solchen staffel jäger
 * leichte sind sehr schwer zu erledigen durch ihre hohe agilität.. die perfekten abatkiller, da sie das abat in 3 runden erreicht haben und zermatschen (ihr großer vorteil ist, dass sie dann auch erst mit den wadr zusammentreffen und nicht so richtig abgewehrt werden können)
 * schwere jäger sind die jäger, die die meiste feuerkraft haben und am effizientesten gegenüber feindverbänden, die keine jägerabwehr haben (zum beispiel müssten die was gegen alienflotten hermachen)
 * plasmajäger sind defensiv gut gegen leicht gepanzerte raumschiffe mit moderater agilität, sprich fregatten, korvetten, zerstörer und battleships, in ausreichender Anzahl auch gegen Jäger

man muss die jäger beschützen vor wadr


 * corvetten sind superschnell vorn und die günstigste drohnenabwehr... sie verhindern sehr viel durch ihre geschwindigkeit, leider rauchen sie auch sofort dem feind ins messer. sie sind dennoch unverzichtbare jägerschützer
 * raketenfregatten und zerstörer sind langsamere ausputzer, die räumen weg, was die corvs übriggelassen haben
 * nen schwarm eigener wadr ist auch immer gut zu haben gegen andere wadr und Kamis(die dingers kosten ja nix als platz)

man muss diese leichten kampfschiffe beschützen vor tarnjägern und plasmajägern (vermutlich hat man auch noch irgendwo großkampfschiffe stehen, welche ebenso ziel eines angriffs werden können, ergo muss man sich halt gegen per se jäger wappnen)


 * streuminen im fernfeld wirken da wunder (da die schnellen corvs sonst einige zeit im beschuss dieser jägerklasse steht, ohne dass man gegenfeuern kann)
 * wadr (die brauchen aber immer etwas länger, bis sie da sind, aber machen alles nieder, wenns genug sind)

man kann sich vorstellen dass sich dieser kreis wechselseitig bedingt. wenn man einen ernsthaften angriff fliegen will, dann wir dieser in wellen erfolgen gegen das leichteste glied in der kette.

z.b. streuminenfeld abtragen

kamikaze mit tarnjägern schaltet die corvs aus (sind die streuminen noch da, so könnte dieser angriff schnell scheitern)...

gelingt dies so folgt ein nächster schritt: ein kamikazeangriff mit wadr gegen die jägerstaffeln (wären die corvs noch da, wären die drohnen schnell geschichte)

sind die hin, dann folgt der finale angriff gegen den planeten mit dicken schiffen. zum beispiel ein todesstern oder ein großer todesstern oder ein supergrosser todesstern oder ein megasupergroßer todesstern und man hat keine jäger um die protonentorpedos in dessen belüftungskanal zu bringen. (jaja.. die bodendef... aber da gibbets auch wieder mittel und wege)...

takte home message..
 * jäger, leichte kampfschiffe und wadrschwarm ist eine verteidigungsflotte (schlachtschiffe und son schmus net)
 * die drei kategorien beschützen sich gegenseitig, jede hat ne schwachstelle. der sinn der verteidigungsflotte ist sich und die bodendef möglichst derart zu gestalten, dass ein angriff unökonomisch erfolgt (was durch die wellenangriffe schon in gewisser weise gewährleistet ist)

=Tarnung bei der Def=

Generell
dieser wert der tarnung bedeutet, dass man erst auf das geschütz feuern kann, wenn man sich mit seinem raumschiff unter diese entfernung genähert hat. will heissen dass wenn das gute alte geschütz mit 100 tarnung daherkommt, so muss man mit seinem schlachtschiff auf 100 oder geringer sein, damit man auf das geschütz schießen kann, sonst sehen die das teil net. das ist natürlich gut für das geschütz, denn so kanns auf das schlachtschiff in einigen freirunden ballern (man beugt mit tarnionen auch allzu gemächlich anfliegenden abats vor, da man dann automatisch mehr freirunden bekommt, wenn sich die schiffe langsamer nähern). Bei max Sensortech wird der Tarnwert verdoppelt um den reellen Wert der Tarnung zu ermitteln. (Z.b. Jupl Tarnung nominal 300 - reell 600)

Planeteneigenschaften und Tarnung
was vielleicht auch bekannt ist ist, dass die jupls und fopls die tarnung von bodengeschützen um 50% bzw. 70% verbessern... jedes blöde raketengeschütz, ionengeschütz und protonentürmchen auf dem fopl ist mit 500 tarnung, auf dem jupl mit gar 300 tarnung versehen. jupls kann man schnell zu festungen ausbauen. ropls sind schlecht für tarnionengeschütze, die haben da ne scheisstarnung (aber da ich keinen hab, kann ich keine zahlen nennen).

Lunarstealthgenerator
tarnen kann man auch mit dem lunarstealthgenerator. das gute stück funktioniert jedoch auch für orbitale geschichten (minen wie satelliten). (jedoch wird eine kombination aus rechnungstechnischen gründen von lunarstealthgenerator und situ oder sisa nicht zugelassen, hier zählt immer die bessere tarnung, was wohl die grundtarnung des situ, sisa sein wird.. liegt daran, dass der blumba dafür keine formel hinbekommen hat). die zusätzliche tarnung von orbitalen geschichten, zum beispiel des disas ist sehr sehr vorteilhaft, wie man sich vorstellen kann, da man so vor frühem protonenfeuer und bei hohen stufen des tarngenerators auch vor frühem plasmafeuer geschützt ist. der lunarstealthgen kann maximal 400 tarnung (Stufe 5) bringen. Nur STufe 5 ist im späteren Spielverlauf relevant (Sensortech multiplikator)

Sensortechnik
ABER die fähigkeiten zur tarnung werden moderiert durch des angreifers sensortechnik... hier kann ich nur faustregeln angeben, nämlich dass bei sensortech gleich null kein effekt auftritt, somit haben die geschütze mit dem besten aller stealthgens 400 (übrigens sind die angaben über die tarneigenschaften aller einheiten immer ausgehend von sensortech null). hat man die maximale sensortech (31), so werden die tarneigenschaften mit 2 multipliziert. das bedeutet im schlimmsten aller fälle hat die toll aussehende tarnfähigkeit des stealthgens von 400 doch nur noch einen wert von 800. die eigenschaften des fopls würden ganz aufgehoben.

Was will der Kassio nochmal?
ich sagte dass tarnung die vernichtung des getarnten verhindert, bis der angreifer die unter tarnung angegebene entfernung überwunden hat. ich sage weiterhin, dass diese angabe verführt die tarnung zu überschätzen, dass man diese werte mit 2 (evtl minus ein bisschen) multipliziert sehen sollte, was die korrektur durch die feindliche sensortech darstellt.

Festungsgeschütze

 * Tarnionen sind den Festungsionen vorzuziehen (Untergrundfestung)