Statistik

=Statistikscreen=

Konstruktion

 * Gebäude - Ressourcen, die für Gebäude je Stunde verbaut werden können
 * Baustellen - Anzahl der Gebäude, die gleichzeitig errichtet werden können
 * Schiffe - Ressourcen, die für Raumschiffe je Stunde verbaut werden können
 * Verteidigung - Ressourcen, die für Verteidigungsanlagen je Stunde verbaut werden können
 * Bauplatz - verbrauchter Bauplatz auf dem Planeten
 * Mondbauplatz - verbrauchter Bauplatz auf dem Mond

Flotte

 * Flotten - Anzahl in Flotten gebundener Flagschiffe, die dieser Planet gleichzeitig haben kann
 * Bunker - Platz im Flottenbunker in Tonnen
 * Reparatur - reparierter Schaden(Hüllenpunkte) je Stunde
 * Raumhafen - Platz im Raumhafen in Tonnen (für Schiffe mit Orbitzeiten >0)
 * Raumstation - Platz in der Raumstation in Tonnen (für Schiffe mit Orbitzeiten >=0)
 * Res.Umschlag. - Anzahl der Ressourcen, die je Stunde verladen werden können

Forschung

 * Forschung - Anzahl an Ressourcen, die je Stunde verforscht werden können
 * Hirnwäsche - Anzahl an Ressourcen, die je Stunde zum Vergessen von Technologien eingesetzt werden können
 * Flottenscan - Anzahl der Umlaufbahnen, die das Observatorium überwachen kann (pro Richtung)
 * Systemteleskop - Entfernung in Lichtjahren, in denen man in fremde Systeme sehen kann
 * Planetenteleskop - Entfernung in Lichtjahren, in denen man in Systemen auch den Planetentyp erkennt

Unterstützung

 * Rettung - Wahrscheinlichkeit mit der ein Gebäude, was kaputtgehen würde, doch ganz bleibt
 * Recycling - Anzahl der Ressourcen, welche je Stunde je Art beim Recyclen des planetaren Trümmerfeldes gewonnen werden können
 * Recyclefaktor - 1/Recyclefaktor Ressourcen werden aus dem planetaren Trümmerfeld je Stunde verbraucht
 * Orbitalrecycling - Anzahl der Ressourcen, welche je Stunde je Art beim Recyclen des orbitalen Trümmerfeldes gewonnen werden können( der Recyclefaktor gilt hier nicht)
 * Krustenarmierung - siehe Hypersprunggenerator
 * Hypersprung - Sprungpunkte je Stunde
 * Sprungrisiko - siehe Hypersprunggenerator
 * Hyperstörung - prozentuale Wahrscheinlichkeit mit der ein einzelner Elementarsprung fehlschlägt (Störsender)

Militär

 * Stellungen - Platz für die planetaren Verteidigungseinrichtungen
 * Tapferkeit - Faktor, der das Eingreifen der Verteidigung im Angriffsfall angibt (0 - kein Eingreifen)
 * Reparatur - reparierter Schaden (Hüllenpunkte) der Verteidigung je Stunde
 * Soldaten - Anzahl der Soldaten für die Verteidigung, welche sterben können bzw. maximale Soldatenanzahl die von diesem Planeten zur Invasion mitgenommen werden kann.
 * Festung - Verteidigungssoldaten, welche nicht sterben können
 * Spionage - Spionagewert je Sonde (in Ressourcen)
 * Tarnung - Tarnung durch (Spionage der anfliegenden Sonden mal deren Anzahl) ist gleich die Abweichung im Spionageergebnis, Tarnungswert in Ressourcen
 * Schild - zusätzliches Schild für die planetare Verteidigung
 * Orbitalschild - zusätzliches Schild für die orbitale Verteidigung
 * Minenfeld - Faktor, der beschreibt wieviel mehr Minen man haben kann, ohne das sie Einbußen auf ihre Effizienz haben
 * Planetenkernfusion Wahrscheinlichkeit -
 * Planetenkernfusion Wirkung -
 * Planetenkernfusion Kettenreaktion - Faktor mit dem die Wahrscheinlichkeit multipliziert wird, das der Planet kaputt geht, welcher Ziel einer Planetenfusionsbombe ist.

Handel

 * Reichweite Angebote - Entfernung in Lichtjahren in der eigene Handelsangebote gesehen werden können
 * Reichweite Angebotssuche - Entfernung in Lichtjahren in der Handelsangebote von anderen Spielern von einem selbst wahrgenommen werden können
 * Übertragung - Alle fremden Angbote, die man sieht in folgender Reichweite sind: Reichweite Angebotssuche mal die Übertragung können auf allen Planeten im Imperium gesehen werden.
 * Discount - Höhe des eigenen Discounts
 * Angebote - maximale Anzahl an Handelsangeboten, die man erstellen kann
 * Kreditrahmen - gibt den Kreditrahmen in Ressourcen an

Diplomatie
1= Geselle 2= Mitglied 3= Offizier 4= Kommandant
 * Kolonien - Anzahl der Planeten im Imperium, die dieser Planet unterstützt
 * Allianzrang - maximaler Rang in einer Allianz(nur STPL)
 * Allianzgröße - maximale Anzahl der Mitglieder in der Allianz (nur STPL und nur für den Kommandanten von Bedeutung)
 * Bündnisse - maximale Anzahl der Bündnisse, aber im Spiel egal (nur STPL und nur für den Kommandanten von Bedeutung)

Allgemein

 * Schreinplätze - Anzahl verfügbarer Slots im Schrein
 * Artefakt Halbwertszeit - mittlere Halbwertszeit der im Schrein gelagerten Aggregate in Tagen
 * Übertragung - Multiplikator für die Übertragung, Wert liegt zwischen 0 und 1
 * Expeditionen - Anzahl möglicher gleichzeitiger Expeditionen

Quipgrex

 * Signalverstärkung - Dezibel (6 dB meint 4faches Signal, 10 dB meint 10faches Signal, 20 dB meint 100faches Signal)
 * Raumblase - Maximal versendbare Ressourcen
 * Börsenberichte pro Monat - Börsenberichte pro Monat

Diggren

 * Flottenschleifen - Anzahl der möglichen Flottenschleifen
 * Untergrundfestung - Anzahl der Kampfrunden, die vergehen, bis die Untergrundverteidigung in die Schlacht eingreift.

Sciween

 * Zeitmaschine - maximal ansparbare Res, jeweils für Werft, Waffenfabrik, Bauhof extra gerechnet
 * Stasisfehler - relative Standardabweichung der Stasisdauer
 * Stasisdauer - minimale Stasisdauer in Sekunden
 * Planetenwandlung - Planetenwandlungen je Monat

Kee'laak

 * keine

=Highscore=

Grundlegendes
Die Punkte werden in verschiedenen Kategorien vergeben. Die Summe der Punkte aus den einzelnen Kategorien bilden den Gesammtpunktwert eines Spielers.

Die Punkte in Horizon werden grob nach der Menge der dafür benötigten Rohstoffe etwa alle 60 Minuten berrechnet.

Zusätzlich zum aktuellen Stand, wird von jedem Spieler einmal pro Tag der aktuelle Stand gespeichert. Basierend auf diesen historischen Werten kann nun ein Spieler mit allen anderen Spielern, die schon länger dabei sind, anhand der virtuellen Spielzeit verglichen werden. Die Bewertung erfolgt mit einer Skala von 0 - 100, wobei 0 der schlechtest mögliche und 100 der beste Wert ist. Ein Spieler der genau im Durchschnitt liegt, hat somit einen Wert von 50. Dieser Wert taucht dann in der Spalte "Ratio" auf.

Punktezusammensetzung
Entspricht den Ressourcen für den Gebäudeausbau bei 100% Gebäudekosten. Auf Bauplaneten können somit durch den Einsatz weniger Ressourcen mehr Gebäudepunkte generiert werden. Richtet sich nach dem Wert der Forschung und wird anhand der Forschungskosten auf einem Standardplaneten bestimmt. Die Punkte ergeben sich aus den eingesetzten Rohstoffen auf einem Standardplaneten hoch 0,9. Wert aller Schiffe. Wert aller Verteidigungsanlagen. Jede Entdeckung eines Sonnensystems durch einen Spieler bringt Punkte im doppelten Wert der Sonde (da diese im entdeckten System verbleibt, entsteht ein minus bei den Flotten). Der erste Spieler, der ein System entdeckt bekommt den vierfachen Sondenwert. Spieler, die durch einen Angriff auf einen gesuchten Mitspieler, einen Teil des  Kopfgeldes ausgezahlt bekommen, erhalten einen kleinen Teil nicht in Form von Rohstoffen, sondern als Punkte. Das ausgezahlte Kopfgeld (Aktien) beträgt den 1,25-fachen Wert der Kopfgeldpunkte im HS. Gelingt es einem Spieler bei einem Kampf Einheiten des Gegners zu zerstören, so erhält er einen Teil des Wertes (der nicht ins Trümmerfeld geht) als Punkte gutgeschrieben. Die genaue Punktzahl richtet sich nach dem vernichteten Wert und der Position der beiden Spieler in der Rangliste. Bei Händlerflotten beträgt die Punktzahl 40% der Ressourcen, die für den Bau der Schiffe eingesetzt wurden (Erz + Min + TS). Vermutlich gelten die 40% also bei Ranggleichheit, bei Spielern die im Highscore über einem stehen liegt der Wert dann leicht darüber. Die Gebühren, die von der Handelsgilde für das Einstellen eines Tauschangebotes erhoben werden, werden nach erfolgreichem Tausch dem Käufer als Punkte gutgeschrieben. Die Gebühr beträgt 0,2% der Ressourcen der Angebotsmenge und wird dem Handel-Stellenden abgezogen.
 * Gebäude
 * Forschung
 * Flotten
 * Verteidigung
 * Entdeckung
 * Kopfgeld
 * Kampf
 * Handel
 * Krieg

Hängt (teilweise oder vollständig) von dem Waffenschaden ab. Als grobe Daumenregel gilt, dass die Kampfkraft aller Schiffe aufsummiert wird. Jedes Element eines Aggregates (z.B. die Qualitaet, der Typ, die Erweiterung, die Farbintensität) besitzt einen Faktor. Dieser Faktor wird aufmultipliziert und ergibt den Wert des Aggregates. Die Summe über die Werte aller Aggregate ergibt die Summe im Aggregat-Highscore.
 * Feuerkraft
 * Aggregate
 * Dunkle-Energie