Aufbauplan

Aufbauplan nach dem Reset
Grundlegendes

Nach dem Reset sind erstmal alle auf sich allein gestellt für die ersten 1-2 Monate. Das betrifft aber nur das Spiel selbst. IRC, Forum und Wiki stehen für Fragen zum Aufbau natürlich jederzeit zur Verfügung. Eine Allianz kann ab HQ 16 gegründet werden, und das lohnt sich erst wenn die Allianz den Kommandanten per Transporter unterstützen kann, also im frühen hyperspacetech-Zeitalter. Das wäre dann der Beginn einer gemeinsamen Allianz. Die Memberzahl lässt sich kontinuierlich durch das Gebäude Embassy und die entsprechenden Forschungen erhöhen, bis alle Member aufgenommen werden können.

Phase 1

Der erste Schritt dauert bis zum Bau des ersten SCOL, und entspricht damit inetwa dem Verlassen des Geschütztmoduses (was beim Bau der Werft/des Hafens geschieht). Dafür braucht man etwa 7-12 Tage, je nach Aktivität, und je nach Glück bei den Minenevents.

Hier ist eine grobe Richtlinie wie man das macht. Die Strukturen in Klammer baut man nur bei Bedarf, Solarkollektoren und Habitat ebenso. Primär sind immer Metall- und Mineralminenausbau, sowie Miningtech. Gewisse Gebäude kann man zeitweise deaktivieren um Stom und Bevölkerung einzusparen, dazu gehören: Fuelrefinery, Constructionfacility, Researchcenter und Spaceobservatory.

Generell sollte man auch schauen ob man mehr oder weniger Solaranlagen/Habitation/Raffinerien braucht, je nach Startumlaufbahn.

Phase 1a

Zuerst investiert man in Minen und Versorgung. Sinnvolle Werte sind 12/14/10-11 für die Minen, Solar 11-12 (12 ist fuer den bau der werft spaeter notwendig !) und Habitation 9-10. Hinzu kommen grundlegende benötigte Forschungen wie Miningtech, Refinerytech, Physik, u.a.

Phase 1b

Hat man die Optimalstufen erreicht, investiert man alles in den direkten Weg zum ersten Koloschiff, dem SCOL. Während der SCOL-Bau läuft, kann man parallel noch das HQ auf 8 bringen. So spart man Zeit.

(kju: situation: Alle drei 11er minen stehen und tag 5/6 laeuft^^ (folgende beschreibung kann abweichen in abhaengigkeit der planetenposi und welche 11er mine zuerst gebaut wurde; dabei sind alle gebaeude und forschungen, bis auf physik und strassennetz erstmal mineral-lastig)

>>> 1. folab 5 (~20k min) bauen und physik auf 10 (~4400 erz) forschen ((eventuell biotechcenter fuer forschungspunkte auf stufe 1 bauen))

>>> 2. solartech 8 und dann solarbude auf stufe 12 ( ~8k min)aufstocken und parallel compitech 6+7

>>> 3. energietech 1 forschen

>>> 4.a) strassennetz auf stufe 4 ausbauen (wird spaeter fuer konstruktionstech benoetigt) und parallel dazu 4b)

>>> 4.b) antriebstech 1 forschen, danach, je nach resourcen, flottentech 1 (2 wird fuer raumhafen 1 gebraucht), antriebstech 2-4 (TS!)

>>> 5. konstruktion 1-4 -> antrieb 5 (TS!) -> schiffsrumpftech 1

>>> 6. werft 1 bauen und tag 7/8 laeuft^^ (kosten der werft 1: 20k erz 12k min 3k ts) und habitation10 (benötigt energytech 1), sonst reisst einen die Werft dicke ins Arbeiter-Minus

>>> '''7.a) schiffsrumpf 2-4 (teuer! zusammen ca. 40k/55k/12k, bestaetigt oO)''', astro 2-3 fürs SCOL

>>> 7.b) raumhafen 1 (10k/4k/100) bauen, sonst hat das SCOL (30'000t) keinen Platz. Hafen1+Werft1 ergeben GENAU 30'000t - also keine anderen Schiffe bauen!

>>> 8.a) scol bauen (13500/12500/2500 bei 1'080 Schiffbau = 26h 24min Bauzeit) und biotechcenter2 (12k/600/3k) bauen für psychologie 4

>>> 8.b) parallel dazu psycho4-8 forschen (kostet ges: 88/1544/7719, psy8 ist Vor. für HQ 7)

>>> 8.c) parallel (aber möglichst spät, weil es ab Stufe 4 keine Ress mehr produziert) das HQ auf stufe 8 bringen (stufe 8 kostet 12,3 k erz und 5k min). Die [Gebäudebauwerte des HQ] steigern sich leicht.

habsch was vergessen??? ja: habi10 (muss das sein?), spaceport1, konstruktion4, astro2-3 und schiffsrumpf2-4. - habs eingefügt. ( kju: und schiffsrumpftech 2-4 sprengt alle vorrausberechnungen, damn) Ausserdem scheint es ratsam vor alldem Minentechnik auf 11 zu forschen (weiter gehts nicht vor energytech1/computer10/konstruktion5/robotertech1) und Mineralmine12 zu bauen. Die Empfehlungen laut Phase 1a sind sogar noch höher. Auf geänderte Voraussetzungen achten! --K Kong 09:35, 8. Okt. 2012 (CEST)

Liste der Einzelkosten (Energie-/Arbeiterwerte können ggf abweichen, abhängig von Planetenposition, Reihenfolge der Fertigstellung. Forschungskosten verbilligen sich je mehr Leute etwas geforscht haben. Daher muss dies nicht die optimale Reihenfolge sein!)

Details: Phase 1

Der Detailaufbauplan für Phase 1 ist in der finalen Version vorhanden, und ist auf Anfrage bei chewbacca erhältlich. (Ich stehe im IRC zur Verfügung bei allfälligen Fragen!) --> Hat jemand den Plan?

Phase 2

Ziel ist es möglichst rasch auf vier Planeten, d.h. Hauptplanet und 3 Planeten (im gleichen System) aufzustocken. Dabei sind einige Planetentypen besser als andere. LVPL, VUPL, MIPL oder IDPL(sogar mehr als MIPL, da sie extrem die Miningtech vorranbringen) sind dank ihrer erhöhten Produktion zu bevorzugen, weiter empfiehlt sich für die zweite oder dritte Kolonie ein JUPL. Alternativ gehen auch FOPL. Ein HYPL lohnt sich als vierter Planet wenn man sonst schlechte Spritlieferanten (innere Positionen) hat.

Daneben sollte man auf der zweiten Kolonie möglichst rasch einen Hafen errichten, der bereits in dieser frühen Phase die Funktion eines Umschlagplatzes durch ein PFLS und zwei PTRN übernehmen kann. Ermöglicht wird dies durch den zusätzlich 40k Raumplatz des Colonycenters.

Details: Phase 2


 * SCOL (Kolonie 1)
 * Eigenversorgung auf Kolone 1 hochziehen
 * Hafen auf Kolonie 1 bauen
 * HQ auf 10 bringen
 * SCOL (Kolonie 2)
 * PFLS bauen
 * PTRN bauen (x2)
 * Alle Ressourcen auf den HP liefern
 * HQ auf 12 bringen
 * SCOL (Kolonie 3)
 * Die 3 Kolonien parallel hochziehen

Phase 3

In der Phase 3 versucht man einen möglichst hohen Ressourcenoutput zu erreichen
 * Minen alle auf 16+ ( ! benoetigt bank stufe 1 = knapp 77000 ts ! )
 * HQ auf 17 -> Kolonie 5
 * HQ mit aktiviertem Schutzschild und Rescuecenter absichern
 * Bergbau erforschen (falls es sich im eigenen System lohnt)
 * Hafen/Station ausbauen
 * PMIVE-Flotten bauen/benutzen
 * Colonycenter aufbauen -> Kolonie 6
 * 5x14er

Phase 4

Ziel von Phase 4 ist die Erforschung der Hyperraumtechnologie. Das ist teuer und setzt ein 12er Forschungslabor vorraus. (Ab hier sollten die Fraktionen eingeführt worden sein.)


 * Forschungslabor 12 auf HP oder JUPL
 * mit aktiviertem Schutzschild und Rescuecenter absichern
 * Hyperpacetech 5 erforschen --> Flagschiffe, Zerstörer, Transporter
 * ab hier kann man evtl. Leute raiden
 * Raumschiffswerft 10
 * LRCO erforschen
 * Antriebstech forschen
 * Treibstoff sparen

Besiedlungs-Masterplan
HQ = Hauptquartier CS = Koloniezentrum

HQ  8  -->  2.000 Koloniepunkte HQ 10  -->  3.000 Koloniepunkte HQ 12  -->  4.000 Koloniepunkte HQ 15  -->  5.000 Koloniepunkte HQ 17  -->  6.000 Koloniepunkte

CS 5x14 ->  7.000 Koloniepunkte

HQ 19  -->  8.000 Koloniepunkte HQ 22  -->  9.000 Koloniepunkte HQ 24  --> 10.000 Koloniepunkte

CS 9x15 --> 11.000 Koloniepunkte CS 9x16 --> 11.500 Koloniepunkte -> Inters ausleihen -> Kolo 12 CS 10x16 -> 11.750 Koloniepunkte -> Inters ausleihen -> Kolo 13 CS 11x16 -> 12.000 Koloniepunkte + 13 Kolonien = guter Stand! (INTEROCITOREN --> 13.100 Koloniepunkte -> Kolo 14)

Wirtschaftsgrundlagen

 * Minen maxen und Miningtech/Rafftech forschen
 * (v.a. am Rundenanfang) Bergbauflotten verschicken
 * Handelszentren maxen, soweit wie möglich
 * x/x/x Händer immer handeln (bester Kurs), auch wenn man den Handel nicht voll bedienen kann
 * Großhändler im Teamwork killen (XX/x/x, XX/XX/x, x/XX/x, x/x/XX)
 * gewinne wieder in Handelszentren, Minen und Techs investieren (tech nur bis zu einem verhältnissmässigem Bereich)
 * teure Gebäude auf Bauplaneten (ICPL, CLPL) bauen und mit Gebäudetransportflotte (SBTR, LBTR, IBTR) verlagern
 * am Rundenende besteht ein Erz- & Mineralüberschuss, aber notorische TS-Knappheit. Entsprechend sind HYPL besonders lohnenswert für Tauschgeschäfte.
 * Diggren-Spezifik:
 * keine HYPL halten! Auch RKPL mit niedrigen Bohrerstufen produzieren zum Standardkurs getauscht mehr TS als der beste HYPL
 * ACIPs sind nach ihrer Abwertung nur noch für den werdenden Digg ein kleines Zubrot, aber keine Resschleuder mehr
 * massiv Bergbau betreiben! Damit lässt sich v.a. am Anfang die Produktion, je nach Aktivität, um das 2-5fache steigern! (ohne Raubbau)
 * weitere Digg-spezifische Infos siehe Diggren-Tutorial
 * Sciween-Spezifik:
 * Erz und Mineralminen auf geshapeten ACPL bauen und auf rohstoffstarke Planeten verlagern. (Daten der Minenbaukosten von ACPL bitte sammeln!)
 * Bei überschüssigem Treibstoff entweder mit Diggren handeln oder diesen in Expeditionsbasen investieren, da man mit Ökologie bis zu vier mal mehr Aggregate während einer Expedition (nicht bei Ausgrabungen mit EXCW!) findet - sprich diese hat mehr Auswahl, was sie mit nach Hause bringt.