Kee'laak

Allgemein
Ich bin Kee'laak und nenne sie gerne das "Haudrauf-Volk"

Wie ich dazu komme ist eigentlich recht einfach nachzuvollziehen, wenn man bedenkt, dass die Kee'laak lediglich Fähigkeiten die aufs Kämpfen ausgelegt sind haben.

Die Kee'laak beherrschen eine zusätzliche Flottenaktion: das Anschleichen. Diese Einstellung ist nicht kompatibel mit anderen Flottenaktionen, wie Hinterhalt oder Kamikaze. Es muss immer das letzte Kommando in einer Kette sein. Mit kleinen Angriffswellen kann man so die Einheiten das Feindes in die Reparatur schicken, und danach kann er mit den Schiffen nicht mehr flüchten.

Das Anschleichen ist eine Form des normalen Angriffs mit folgenden Unterschieden: 1.)Die Flotte ist für den Angegriffenen während des Anfluges vollkommen unsichtbar (kann aber durch das lunare systemfleetobservatory eines anderen Planeten entdeckt werden).

2.)Der Waffenschaden der Flotte sinkt auf 10%-30% (von Cyborgtech abhängig).

Forschung
Die Cyborgtech bringt mit Stufe 31 eine Verdopplung der Trefferchance aller Waffen, sowie die doppelte Ausweichfähigkeit für alle Schiffe. Mit entsprechendem Ressourcenaufwand kommt man etwa auf Stufe 24-25, was rund Faktor 1.7 entspricht, danach wirds extrem teuer.

Allianzforschung
Die Allianzforschung der Kee'laak ist das Pilotenaustauschprogramm (pilotexchangetech). Pro Stufe bringt diese einen Ausweichbonus für alle Jäger und Bomber (ausser WADR) von 8% für alle Member der Allianz. Mit Stufe 12 sind das 96%, was schon sehr beeindruckend ist. Die Keelak bringen damit eine der besten Allianzforschungen mit, und werden daher gerne in Allianzen aufgenommen

Gebäude
Es gibt nur ein rassenspezifisches Gebäude, das Raumreparaturdock. Mit diesem Gebäude sind um ein x-faches bessere Reparaturgeschwindigkeiten möglich, als mit Station und Hafen. Die ersten Stufe sind äusserst preiswert. Bis Stufe 10 zahlt man nur wenige Millionen, und hat damit etwa die doppelte Leistung. Die entscheidende Stufe mit einem großen Leistungssprung ist die 11. Stufe. Diese kostet etwa 30 Millionen aller Ressourcen, bringt allerdings auch 720k Reparaturleistung pro h. Der Stromverbrauch liegt im hohen 2-stelligen Millionenbereich, ist aber nebensächlich, da es nur im Reparaturfall auch angeschaltet werden sollte. Eine detaillierte Übersicht zu den Ausbaustufen gibt es hier.

In Zeiten der Auseinandersetzung kann das Raumreparturdock also unheimliche Vorteile gewähren, aber ansonsten kommt es nur partiell zum Einsatz.

Raumschiffe
Die Keelak haben ein ganzes Arsenal an neuen Kampfschiffen, die richtig eingesetzt sehr viel Schaden anrichten können.

ABAT
Das ABAT ist vermutlich das beste Kampfschiffe im Spiel. Es ist im Prinzip ein getarntes DGNT mit zusätzlichen Protonen-, Ionen- und Laserwaffen, aber nur eingeschränktem Plasma. Zusätzlich hat es ordentliche Schilde und nimmt somit von schlecht getechten Ionenwaffen kaum Schaden. Bei entsprechender Übermacht kann ein grosser ABAT-Verband einen Planeten komplett, samt Def und Schiffe niedermachen. Das einzige Problem dabei sind die Flagschiffe/Tanker welche zur Zielscheibe der verteidigenden Einheiten werden (das ABAT ist ja getarnt und wird erst ab einer Reichweite um 300 gesehen). Es gibt 3 Möglichkeiten das Flagschiffproblem zu lösen. a) Man schickt Ablenkung mit: AFGT, LFGT, HFGT, ALBO (kann natürlich teuer werden) oder b) man rettet die ABAT gleich im Anschluss, was allerdings das Risiko des Abfangs, der im Orbit des Feindes wartenden ABAT, mit sich bringt. Oder c) bei Gegnern ohne Protonentech 31 und Fernfeld-Antimaterieminen kann man IFLS verwenden. Welche Option besser ist, hängt von der Situation ab.

Schickt man ein beliebiges Kampfschiff/Jäger mit der Retungsflotte, kann man per erweitertem Kommando nach dem Retten noch einen Angriff ausführen, und so weitere Flugkosten sparen.

Neben einem Abat-Frontalangriff kann man ABAT auch für Wellenangriffen zur Beseitigung schwerer Verteidungsanlagen benutzen (den andern Spielern bleiben hier eigentlich nur die ABOM). Dafür müssen allerdings im Vorraus die Verteidigungsflotten beseitigt werden, welche die ABAT sonst frühzeitig vernichten würden. Fusions- und Antimaterieminen muss man räumen (siehe AIDC). Ebenso müssen DISA vorher zerstört werden. Ist das allerdings geschafft, sind die ABAT extrem effizient gegen alles ausser Tarnionenwaffen. Auf langsam eingestellte ABAT haben 16 (bei Tarngeneratoren: etwa 12) Runden Zeit an der Verteidigung des Feindes zu nagen. Ein ABAT schafft dabei etwa 200 schwere Einheiten (PTTU, APTU, PLSA, APSA) und macht nebenbei noch einen ganzen Haufen Kleinzeugs platt. Hier, ein Beispiel.

Hülle: 230.000 Panzerung: 140 Schild: 100 Agilität: 14 Kampfgeschwindigkeit: 75 Tarnung: 300 Laderaum: 24'000 RE Treibstoffvorrat: 1'800 Treibstoffverbrauch: 36,00 Orbitzeit: 0 Beschleunigung: 57 Rechnertakte: 7'400 RT-Verbrauch: 3'800 Bewaffnung: 12 Ionenkanonen, 12 schwere Laser, 4 Plasmakanonen, 2 Protonenkanonen Kosten: Eisenerz: 240'000, Treibstoff:25'000, Mineral:37'000 Platzbedarf: 295.000

AFGT
Die AFGT sind der einzige Jäger der immun gegen Kampfdronen ist. Er hat allerdings eine etwas geringere Ausweichfähigkeit als HFGT. Ein Einsatz ergibt sich eigentlich nur in Spezialsituationen gegen schwere Kampfschiffe, die durch WADR geschützt sind, und als Masseangriff zusammen mit aktivierten Laserkristallen. Er eignet sich gut zum Corvetten Räumen. In der Regel verwendet man RW+2 für solche Manöver. Durch die WADR Immunität ist er das Rückgrat einer Deff Flotte.

Durch die Ordnung der Priolisten, und die bevorzugung des AFGT bei allen Langstreckenwaffen gegenüber anderen Jägern und Korvetten, ist er ausserdem in vielen Situationen gut als Schussfang zu gebrauchen.

Hülle: 2.400 Panzer: 17 Schild: 0 Agilität: 85 Kampfgeschwindigkeit: 120 Tarnung: 1.000 Treibstoffvorrat: 35 Treibstoffverbrauch: 0,21 Orbitzeit: 17 Beschleunigung: 290 Bewaffnung: 2 schwere Laserkanonen Kosten: Eisenerz:2400, Treibstoff:250, Mineral:370 Platzbedarf: 2.200

ALBO
ALBO haben einen hohen Schild- und Panzerungswert. Sie eigenen sich eigentlich nur gegen Ionenwaffen mit schlechtem Plasma- und Protonensupport, d.h in Ausnahmesituationen.

Hülle: 44.400 Panzer: 1.240 Schild: 320 Agilität: 32 Kampfgeschwindkeit: 105 Tarnung: 1.000 Treibstoffvorrat: 135 Treibstoffverbrauch: 6,70 Orbitzeit: 11 Beschleunigung: 85 Bewaffnung: 30 Streubombe, 40 Fusionsbombe, 2 Antimateriebombe, 1 leichter Laser Kosten: Eisenerz:25000, Treibstoff:2400, Mineral:7000 Platzbedarf: 19.000

ACRM
Eine spritlastiger Marschflugkörper, die im Kriegsfall dazu verwendet werden kann, feindliche Gebäude zu sprengen, sobald die feindliche Verteidigung komplett weggebombt wurde.

Einsatz erfolgt analog zur "normalen Invasionsflotte" (Achtung - Träger notwendig)! Flottenkommando ist analog zum Einmarschieren in diesem Fall aber "Bombardieren"

Wirkung: Die jeweils höchste Stufe des ausgewählten Gebäudes wird abgerissen. Existiert ein Gebäude nicht, so verpufft der Schaden ohne Wirkung.

Fazit: Mit 1-3 Teilen kann man einen geschliffenen Planeten in kurzer Zeit, bevor jemand mit einer regulären Invasionsflotte einmarschiert, um die gefährlichsten Gebäude erleichtern. Zu nennen wären als Beispiele hier die Alienspezifischen Gebäude bei den Nux oder möglicherweise ein Subraumhangar bei einem Quip, das Herunterbomben eines Schreines usw.... Nachteil: Das Teil wird für sein Geld doch recht schnell runtergschossen und ist überaus langsam unterwegs. Somit ist es notwendig die gegnerischen Verteidigungsanlagen vorher komplett zu zerstören (v.a. Fernfeldminen und PTTU/PTSA)

Es lassen sich gegen Spieler nur Gebäude anvisieren, die man selber auch bauen kann (Aliengebäude). Wird kein Ziel angegeben, so können auch unbekannte Gebäude getroffen werden. Gegen den Schwarm kann das Ziel ausgewählt werden.

In der Flotte muss ein Truppentransporter enthalten sein, damit das Bombardieren-Kommando freigeschaltet wird.

Taktische Überlegung: es könnte sich als sinnvoll erweisen, den ACRM gegen große Militär Akademien einzusetzen, um die Dauer einer Invasion zu verkürzen.

720'000-Tonnen-Marschflugkörper der Kee'laak Typ ACRM (Klasse der Bomber)

Hülle:  1'200 Panzerung: 39 Schild: 20 Tarnung: 1'000 Laderaum: 0 RE Flugdeck: 0 ts Treibstoffvorrat: 44 Treibstoffverbrauch: 2,89 Orbitzeit: 5 Beschleunigung: 185,00 Rechnertakte: 0,00 RT-Verbrauch: 0,00 Kampfgeschwindigkeit: 40 Agilität: 283 Kontrolle: 0 / 2 Reichweite: 10 Kampfkraft: 0


 * Definition Die Aufgabe der Bomber in einer Schlacht ist es, zielgenau Bomben über bodengestützten feindlichen Geschützen abzuwerfen. Da sie dazu gleichzeitig wendig, gepanzert und für den Atmosphärenflug geeignet sein    müssen, ist neben der Bombenladung kein Platz mehr für ein eigenes Hypersprungaggregat. Sie sind also auf Trägerschiffe angewiesen, die sie in das Zielsystem bringen. Da Bomber ein leichtes Ziel für jede andere Art Kampfschiff darstellen, kann es nützlich sein, sie erst in einer zweiten Angriffswelle zum Einsatz zu bringen. Der Marschflugkörper der Kee'laak ist eine Art computergesteuerte Superbombe mit interplanetarem Triebwerk. Seine Aufgabe ist die Zerstörung der gegnerischen Gebäude aus dem Weltraum, ohne den Einsatz von Bodentruppen zu riskieren oder aber um deren Einsatz vorzubereiten.


 * Spielrelevanz Der Marschflugkörper der Kee'laak kann nur im Krieg eingesetzt werden, auch stellt er ein leichtes Ziel für alle gegnerischen Verteidigungseinheiten dar. Aufgrund seiner hohen Herstellungskosten empfiehlt es  sich auch nicht, ihn gegen schwache Gegner einzusetzen.

AIDC
Das Köderschiffe lenkt feindliches Waffenfeuer auf sich. Bei kleiner Gegenwehr kann es den ACRM Zeit kaufen. Ausserdem kann man mit AIDC-Wellenangriffen Antimaterieminen des Feindes zünden.

Fakten - Kostet etwa das 5-fache eines HFGT - Braucht soviel Platz wie ein MSFR - Hat 2 Hülle - Hat 0 Agi - Hat 80 Kampfspeed, (ACRM haben 40) - Kostet kaum Treibstoff - Steht auf der Prioritätenliste überall ganz oben.

Was kann der Köder? - Einsatz gegen normale Def - Lenkt 1/4 Runden Protonenfeuer auf sich - Einsatz gegen PFGT+1 - Lebt 1/2 Runde - Einsatz gegen rein stationäre Def - Je nach Protonenanzahl, 1/4 - 2 1/2 Runden - Einsatz zusammen mit ACRM gegen kleine Def mit Tarngen - Plasma killt Köder extrem schnell ab Runde 3, danach sind die ACRM tot - Einsatz zusammen mit ACRM gegen Def ohne Tarngen - Gegen kleine Protonen und Plasmadefverbände möglich. Köder lenken Feuer auf sich, ABAT killen Def, Bomber killen Ionenwaffen, ACRM fliegen durch.

Allerdings erreicht man mit 5-10 Wellen ABAT, ABOM und danach ACRM den gleichen Effekt.

Vorteile
Als Kee'laak kann man sehr leicht Angriffe fliegen sobald man im Besitz von ABATs ist, und mit einer Kombination aus ABAT/AFGT/HBOM ist fast keine Verteidigung ein Hindernis.

Weiterhin ist die ungeheure Effizienz von jeglichen Kampfschiffen zu erwähnen - die durch die Cyborgtech enorm gesteigert werden kann.

Die Vorteile der Kee'laak können verhältnismäßig früh genutzt werden, da lediglich Schiffswerft 14 und einige Technologien zum Bau von ABATs von Nöten sind.

Außerdem können nur Kee'laak Artefakte von Flotten mit Hilfe von Hinterhalten klauen.

Nachteile
Wirkliche Nachteile haben die Kee'laak an sich nicht, einzig das man ihre Vorteile schon recht früh erhält und somit später wenig Neues entdecken kann und sich diese Vorteile nicht zivil nutzen lassen. Das AIDC ist ein total sinnloses Schiff.