Dunkle Energie

=Allgemeines=

Dunkle Energie ist eine weitere Resource im Horiversum. Sie ist nicht auf den einzelnen Planeten vorhanden, da es sich um eine Eigenschaft des ganzen Systems handelt. Jedes System hat eine bestimmte Ladung dunkle Energie, welche auch auf den Galaxiekarten angezeigt wird. Dunkle Energie befindet sich zu keinem Zeitpunkt auf einem Planeten, kann aber durch bestimmte Gebäude zu ihrem Bestimmungsort geleitet werden. Sie kann nicht gelagert werden und zerfällt entsprechend einer Halbwertszeit. Aufgabe der Fraktionen ist es, soviel Energie wie möglich in ihrem jeweiligen Galaxizentrum (Systeme 499 und 500) zu sammeln.

Das Spenden der Dunklen Energie an den eigenen Fraktionsgott stellt das eigentliche Spielziel dar. Dazu existieren drei verschiedene Gebäude: Konzentrator, Sammler und Überträger.

Die Geschichte der Dunklen Energie kann man hier nachlesen.

Die dunkle Energie entsteht und zerfällt kontinuierlich in einem Sonnensystem. Sie entsteht mit einer festen Rate und zerfällt exponentiell. Ein paar Grund-Daten:


 * Halbwertszeit: Eine Woche
 * Grundproduktion: 720 Ressourcen-Einheiten je Stunde je Sonnensystem
 * Maximal stabile Grundladung: 42.627,10 Ressourcen-Einheiten
 * In allen Galaxien außer dem Green Heart ist das Konzentrieren von DE möglich
 * Im Deep Water ist die Konzentratorleistung um das 8-fache größer

Vorraussetzung um an der DE mitzuwirken ist die Mitgliedschaft in einer Fraktion. Tritt man aus einer Fraktion aus, so verliert man alle DE-bezogenen Punkte. Tritt man später wieder der gleichen Fraktion bei, so erhält man die Punkte wieder.

Punktevergabe (virtuelle DE) Die Menge an übertragener DE wird dem jeweiligen Spieler der diese Menge übertragen hat gutgeschrieben. In gleicher Menge entsteht in dem System sog. virtuelle DE (die Zahl in Klammern). Springt ein Spieler eine bestimmte Menge DE von A nach B, so wird im Gegenzug eine entsprechende Menge VDE von B nach A transferiert. Ein Teil dieser VDE kommt jedoch nicht in A an, sondern wird in Form von Punkten dem Springer zugeschrieben. Die konzentrierte DE wird 1:1 dem Punktekonto gutgeschrieben, solange in dem System virtuelle DE vorhanden ist, die dafür im Gegenzug reduziert werden kann. Befindet sich keine virtuelle DE mehr im System, so erhält ein Spieler fürs konzentrieren keine Punkte.
 * Übertragen:
 * Sammeln:
 * Konzentrieren:

Zu diesem etwas komplizierten Konstrukt mal lieber noch die Originalmitteilung von Blumba (Quelle): Highscorepunkte für das Konzentrieren oder Sammeln von DE sind problematisch, da sich bei ersterem nicht unbedingt eine Verknüpfung mit dem Spielziel und bei letzterem das Risiko einer Rohstoffmühle ergeben. Andererseits sehe ich natürlich das Bedürfnis auch für die Indirekten Schritte Punkte zu erlangen. Ich hab da auch schon ein Konzept, wenn auch etwas "kompliziert". Wichtig ist einmal, dass für jeden Highscorepunkt, der vergeben wird, etwas aus dem Spiel verschwindet, so dass sich keine Mühle bauen lässt. Zudem muss eine Verbindung zum Spielziel bestehen, so dass der Highscore eine Art „Nachkommastelle“ des Zieles darstellt. Bei den klassischen Highscorepunkten sind es im allgemeinen Rohstoffe die verschwinden, und das Ziel ist klassisch am meisten haben. Im Fraktionssystem ist das Spielziel das Übertragen der DE an das Zentrum, entsprechend gibt es dafür Punkte. Indirekt tragen aber natürlich das Konzentrieren und Sammeln der DE zum Erreichen dieses Zieles ihren Anteil bei. Wichtig ist, diese Handlungen aber mit dem Übertragen zu verbinden. Mein Vorschlag beruht nun darauf, dass parallel zur DE noch eine Art „virtuelle“ DE geschaffen wird, die durch das Übertragen der DE ans Zentrum entsteht. Es wird genau so viel VDE im 499/500 System erzeugt, wie DE übertragen wird. Die VDE ist auch wie die DE an die Systeme gebunden, hat aber keine Halbwertszeit. Die VDE wird vernichtet, wenn DE im selben System konzentriert wird, und liefert dabei entsprechend Highscorepunkte. Da ständig auch DE in Systemen ohne Spielermithilfe entsteht, baut sich natürlich auch die VDE langsam ab, allerdings nur linear. Das Sammeln von DE aus System A nach System B sammelt eine entsprechende Menge VDE von B nach A (falls in B vorhanden). Dabei kommt ein Teil der VDE aber nicht im Ausgangssystem an, sondern wird dem Überträger als Highscore gutgeschrieben. Das System sorgt dafür, dass maximal die gleiche Highscoremenge, die fürs Übertragen vergeben wird, auch fürs Konzentrieren und Sammeln zur Verfügung steht. Wird DE aus einem feindlichen System geraubt, so kann durch einen Zwischensprung in ein bisher VDE freies System verhindert werden, dass der Feind in den Genuss von VDE gelangt.

=Verarbeitungsschritte=

A) Konzentrieren
Durch den DE-Konzentrator wird ein System mit mehr Dunkler Energie angereichert. Ausser im Green Heart ist in jeder Galaxie das Konzentrieren möglich, jedoch nicht gleichermaßen effizient. In Deep Water haben die DE-Konzentratoren eine 8-fach höhere Leistung. In den KSHs beträgt die Konzentratorleistung nur 40% der Leistung in den Fraktionsgalaxien. (Quelle Blumba IRC Atros,24.10.14)

Am effizientesten sind hierbei die Diggren, da diese den Konzentrator 2 Stufen weiter ausbauen können als jede andere Rasse. Ebenso sind Sciween-Konzentratoren effizienter, da diese die Quantenfeldtheorie auch über die Stufe 11 hinaus forschen können.

B) Sammeln
Dunkle Energie kann durch Planetensprünge in andere Systeme transportiert werden. Hierzu springt ein Spieler in das betreffende System und schaltet den Sammler ein. Bei einem Sprung mit angeschaltetem Sammler kann dunkle Energie auch in andere Systeme mitgenommen werden. Das entsprechende System wird daraufhin um die mitgebrachte Menge Dunkler Energie reicher. Diese Menge hängt vom Ausbau der betreffenden Gebäude ab. Auf diesem Weg kann Dunkle Energie auch gestohlen werden. Da Energie vor allem durch Sprünge transportiert wird, werden Sprünge innerhalb der eigenen Fraktions-Galaxie schneller, während Sprünge in andere Galaxien und innerhalb dieser länger dauern werden. Die Sprungdauer hängt natürlich vor allem von der Distanz ab. Es empfielt ich deshalb, Konzentratorplaneten oder Konzentratorsysteme innerhalb der eingenen Fraktion einzurichten um die Distanz zu verringern.

C) Übertragen
Das Übertragen der Dunklen Energie geschieht in den Systemen 499 und 500 in den 3 Fraktionsgalaxien. Beim Übertragen der DE wirkt der eigentliche Meilensteinmalus. Dazu eine Übersicht:

Das Übertragen stellt den größten Engpass bei der DE-Produktion dar. In den 2 Systemen sind insgesamt 28 Planetenpositionen verfügbar, von denen pro System 1-2 für die DE-Springer freigehalten werden müssen. So bleiben 24-26 Positionen für Überträgerplaneten übrig. Wenn diese auschließlich von maximal getechten Nux besetzt werden beträgt die (meilensteinfreie) Überträgermenge insgesamt 42,5m - 46,1m DE pro Tag. Bei Spielern anderer Rassen mit maximaler Tech 6,3m - 6,8m.

Die folgende Tabelle gibt die Überträgerleistung bei 24 Nuxplaneten an (maximale Tech- und Gebäudestufe) und wie sich diese bei verschiedenen Meilensteinen verhält. D.h. wenn man täglich 41'939'020,80 DE konzentriert, dann kommt je nach aktuellem Meilenstein die entsprechende Menge DE beim Fraktionsgott an

=Meilensteine=

Insgesamt gibt es 11 Meilensteine. Der erste Meilenstein liegt bei 400m übertragener DE. Jeder weitere Meilenstein beträgt das 1,3-fache des vorangegangenen. Mit dem Erreichen des letzten Meilensteins wird ein "weiteres Event" freigeschaltet.

Die Erwirtschafter von Dunkler Energie derjenigen Fraktion, die als erste den Meilenstein erreicht, erhalten von ihrer Gottheit Aggregate. Beim ersten Meilenstein werden es dämonische (0,5%) Aggregate sein. (Mit Erreichen des zweiten Meilensteins entsprechend verbrauchte Aggregate; beim dritten Meilenstein sind es schliesslich beschaedigte Aggregate - und so weiter und so fort.) Dabei ist zu beachten, dass jede Fraktion einen eigenen Aggregatpfad verfolgt! Erreicht jede Fraktion bspw 3 Meilensteine, so erhält jede Fraktion nur 2% Aggregate. Um die begehrten 200% Aggregate zu bekommen müsste eine Fraktion also alle Meilensteine zuerst erreichen.

Um ein Aggregat als Belohnung zu erhalten, muss man mindestens ein Viertel des Durchschnitts der DE-Punkte der eigenen Fraktion erwirtschaftet haben. Dabei gehen in die Durchschnittsberechnung alle Spieler einer Fraktion ein, also auch diejenigen, die im DE-Highscore 0 Punkte haben. (Überlegung: Vor einem Meilenstein Spieler aufnehmen, damit der Durchschnittswert gesenkt wird und mehr Spieler über dem Viertel liegen.)

Mit dem erreichen eines Meilensteins wird die Übertragung (die Menge DE die nach dem übertragen auch ankommt) auf ~76,9% reduziert, um zu erschweren dass eine Fraktion alle Meilensteine nimmt. Der Malus expotenziert sich mit jedem erreichten Meilenstein nach folgender Formel:
 * $$ Malus = (\frac{1}{1,3})^{erreichteMeilensteine} \,\! $$

Die Mali bleiben erhalten, auch wenn andere Fraktionen einen Meilenstein erreichen.

Mit jedem erreichten Meilenstein wird die Spielgeschwindigkeit nach folgender Formel beschleunigt:
 * $$ Beschleunigung = 1,1 ^ {erreichteMeilensteine} \,\! $$

Die Beschleunigung wirkt auf die Spielkomponenten:
 * Ressproduktion
 * Leistung des Bauhofs
 * Output von Schiffs- & Waffenfabrik
 * Schiff-Reparaturleistung
 * Recyclinggeschwindigkeit
 * Forschungsleistung

Übersicht:

=Aufbau DE Planeten= Welche Art von Planeten?
 * WAPL, MIPL, klassische Ressplaneten
 * RKPL, für Diggren, wobei auf ASPM verzichtet werden muss
 * HYPL, eingeschränkt, da äußere Umlaufbahnen schnell belegt sind
 * JUPL, die haben tarnbonus, und sind somit nicht ganz so schlecht geschützt
 * FOPL, besonders für Nux wegen Flottenbunker
 * VUPL, durch erhöhten Ressourcenoutput und Schiffsbauleistung auch neben der DE-Verarbeitung nutzbar

Welche Werte sollte der besagte Planet haben?
 * Die Kriterien für gute/schlechte Planeten sind die selben wie sonst auch.
 * Ein Mond ist von besonderem Vorteil

Welche Gebäude sollte ausgebaut sein?
 * Konzentrator ist Pflicht auf jedem DE Planet
 * optional nach Einsatzzweck: Sammler und/oder Überträger
 * beim Einsatz im Deep sind Verteidigungsgebäude noch entscheidend: Compcenter, Schild, Militärakademie!, ...
 * Zum Schutz gegen Geisterflotten ist ein lunarer Tarngenerator besonders hilfreich
 * Quipgrex mit Sammlern benötigen fast zwingend einen 5er lunaren Solarkollektor um gleichzeitig Sammler und Sprunggenerator betreiben zu können

Wie sieht das mit Planetaren Verteidigunsanlagen aus?
 * maximal Ausbauen, dazu gibts HIER einen Leitfaden

Welche Gebäude/Einheiten darf man nicht bauen?
 * Raumstation/Subraumhangar
 * Satelliten (SPST & Kundschafter gelten als Sonde und stören nicht)
 * Raumminen
 * Mondgebäude sind möglich!

Trick für volle Station auf DE-Planeten

Um einen DE-Planeten mit einer vollen Station zu schützen erst die Spacestation entsprechend ausbauen und sie mit Schiffen voll stopfen. Danach die Station wieder abreissen. Zwar kann man im Verlustfall keine neuen Schiffe stationieren, aber zu Beginn hat man einmal eine volle Station. Es ist außerdem möglich von einer überfüllten Station aus Flottenoperationen zu unternehmen, solange sich die Flottenmenge nicht ändert (also Transportoperationen sind möglich). In der Station können sich sogar nicht-orbitfähige Schiffe (ACRS, DNGT, usw.) befinden und die DE-Sammlung/Konzentration/Übertragung funktioniert trotzdem, allerdings können sie keine Flottenoperationen durchführen. Der obligatorische Rückflugbefehl bei gleichzeitig fehlender Station wird verweigert.

=Dunkle Energie Gebäude & ihre Baukosten=

Hier nun eine Kurzübersicht über die relevanten Gebäudetypen. Detailliertere Beschreibungen gibt es in der Kategorie Gebäude.

Konzentrator: Mehr DE im System generieren.

Sammler: DE von System zu System springen

Überträger: DE in 499/500 an Fraktionsgott senden