Zufallsereignisse

Aggregat im Meerwasserfilter gefunden
Aggregat im Meerwasserfilter gefunden

Während der übliches Reinigungsarbeiten am Meerwasserfilter auf ihrer Kolonie "WAPL" wurde ein Aggregat gefunden. Dem diensthabenden Aufseher zum Zeitpunkt des Fundes haben wir zwei Tage Sonderurlaub gewähren wollen - welche er ablehnte. Um ehrlich zu sein, ist das nach einem Blick auf das Familienbild auf seinem Schreibtisch auch nicht verwunderlich...

Aggregate: Fragmentarischer Saphirblauer Sciweens Inkubator der Dummheit

--- Lagerverwaltung -- Wir sitzen wie Smaug auf dem Schatz.

neues Feature für den Meerwasserfilter seit Version 0.63d (27.01.2014), näheres ist noch nicht bekannt.

Effizienzverbesserung des Reaktors möglich
Effizienzverbesserung des Reaktors möglich

Einer der Techniker im Fusionsreaktor auf ihrer Kolonie "XXX" hat offenbar eine Möglickeit gefunden, die Energieausbeute deutlich zu erhöhen. Er benötigt zur Fertigstellung aber noch einige Ressourcen. Was wollen wir tun?

Sir, was sollen wir tun?

1. Wie kommt der Typ dazu, sich während der Arbeitszeit mit solchen Dingen zu beschäftigen? Der soll sehen, dass er das macht, wofür er bezahlt wird!

2. Hm, von mir aus bekommt er ein wenig Zeit dafür, aber die Ressourcen kann er vergessen.

3. OK, er bekommt X Metall und Y Minerale. Mal sehen ob das was wird. (kleine Menge; abhängig von planetarer Produktion)

4. Der Mann macht einen wirklich guten Eindruck. Geben wir ihm XXX Metall und YYY Minerale. Vielleicht hilft ihm das. Ach ja, eine Beförderung für die Eigeninitiative wird auch noch fällig. (grosse Menge; abhängig von planetarer Produktion)

--- Energiebehörde -- Ohne uns sitzen Sie im Dunkeln!

Egal, welches der vier man nimmt, es wird nach etwa 1-2 Tagen ein weiteres Ereignis auftreten. Abhängig davon, wofür man sich entschieden hat, werden die Wahrscheinlickeiten für den Ausgang angepasst (hierzu habe ich leider noch keine Erkenntnisse, da das Ereignis zu selten auftritt und ich daher keine vernünftigen statistischen Werte ermitteln kann. Man kann jedoch sagen, dass die besseren Effekte häufiger auftreten, je mehr Rohstoffe man ihm gibt)

Folgende Ergebnisse können auftreten:

1. Reaktor wird um eine Stufe ausgebaut! Hierbei beachten, dass die vierte Auswahlmöglichkeit meistens SEHR viele Ress schluckt und unter Umständen mehr kosten kann als den Reaktor selber auszubauen. Im Normalfall lohnt auch die investierte Zeit nicht - die Stufe wird durch dieses Event also u.U. langsamer fertig, als man selber baut. Hatte man den Reaktor im Bau, wenn dieses Event kommt, baut jedoch die NÄCHSTE Stufe des Reaktors weiter, und man hat nur die Kosten für die vorherige Stufe verballert. (VORSICHT! wenn man einen 8er Reaktor besitzt und das Event über Nacht laufen lässt kann es sein, dass man am nächsten Morgen eine böse Überraschung erlebt, da der 9er ja bekanntlich gerne hochgeht!). Es soll hier noch gesagt sein, dass es zwar unwahrscheinlich, jedoch trotzdem möglich ist, dass dieses Event auftritt wenn man dem Techniker bloss Zeit zugesteht und keine Ress (Auswahlmöglichkeit 2).

2. Reaktorabschirmung wird verbessert - dieses Event kann - sehr selten - auch solo auftreten. In beiden Fällen wird der Energieoutput des Reaktors temporär (etwa 1-3 Tage) ordentlich (ich vermute 20-40%, muss ich noch testen) geboostet. Hat man dem Techniker eine grosse Menge Ress dafür gegeben wird man sich wahrscheinlich ärgern, da hier das Kosten-/Nutzenverhältnis was fürn A... ist. Wenn dieses Event endet erhält man einen Bericht, der besagt dass entscheidende Designfehler in der Abschirmung gefunden wurden und diese deswegen entfernt werden musste.

3. Es passiert nichts! Dieses Ergebnis kann leider IMMER auftreten, egal was man gewählt hat. Es kann also gut sein, dass man dem Techniker eine Menge Ress umsonst in den Rachen geworfen hat. In diesem Fall sollte man eigentlich einen Bericht bekommen, in dem steht dass es dem Techniker doch nicht möglich war, die Abschirmung zu verbessern. Es kommt aber manchmal vor dass man einfach nichts mehr davon hört; hat man nach 2 Tagen noch keinen Bericht bekommen, kann man meist davon ausgehen, dass evtl. investierte Ress auf Nimmerwiedersehen verschwunden sind. Kann auch gut sein dass man nur dann keinen Bericht bekommt, wenn man dem Techniker gesagt hat er soll mal schön die Schnauze halten. Das ist in diesem Fall auch (eigentlich) der häufigste Ausgang.

4. Der Techniker wird stinksauer, dass man ihn ignoriert hat und sabotiert den Reaktor! In diesem Fall bekommt man eine Meldung, die ähnlich dem Reaktorleck ist. Dies passiert selten, wenn man ihm keine Ress, aber Zeit gibt, und etwas häufiger wenn man ihm sagt er könne sich mal ... Wenn man ganz viel Pech hat, löst der Techniker sogar eine Kernschmelze aus! Dies kann jedoch nur dann passieren, wenn man ihn in die Wüste schickt.

Wenn man ihn in die Wüste schickt (also Auswahlmöglichkeit 1 nimmt) werden die Ergebnisse 1 und 2 NIEMALS auftreten, ist aber halt mit dem Risiko verbunden dass er stinkig wird.

Weitere Erkenntnisse werden nachgereicht, sobald ich sie bestätigen kann.

Erhöhte Energieausbeute durch Sonnenfleckenaktivität
Seit einiger Zeit weist der Zentralstern im System Ihrer Kolonie "XXX" eine erhöhte Sonnenfleckenaktivität auf. Einer Gruppe von Wissenschaftlern der Imperialen Wissenschaftsakademie gelang es, die Solarkollektoren zu modifizieren und damit die derzeitige Aktivität der Flecken zu nutzen. Die zusätzlich verfügbare Energie wird unseren Rüstungsbetrieben sicherlich nutzen.


 * Ereignisdauer: 3-8d
 * Energieausbeute: 170-190%

Galaktische Generalamnestie
Ein Teil der Strafe wird erlassen. Die Kopfgelder bleiben von dem Event unberührt. Tritt durchschnittlich alle 2 Monate auf.

Hirnsteigerungsdroge

 * reduzieren die Forschungskosten um 20-40%
 * steigern die Forschungsgeschwindigkeit auf dem betroffenen Planeten deutlich
 * kaum negative Effekte wie bei den Laserkristallen
 * Ereignisdauer: 24-48h
 * Tipp: Forschungsaggregate leihen, eventuelle Laserkristalle verwenden, und auch Motivationsvideos. Vor allem sehr Sprit oder extremteure Forschungen forschen, da so die Einsparung maximiert wird. Evtl Anleihen aufnehmen. Die teuerste Forschung für den Schluss aufheben (14-16h nach eintreten des Events) um möglichst viel durchpeitschen zu können, und noch über die Dauer des Events hinaus eine preisgünstige Forschung am Laufen zu haben.

Fliegender Händler
Händlerkill
 * Aufenthaltsdauer: Genau 24h
 * hat Rohstoffe zum Tauschen bzw. Überfallen

Bis zu X1 Metall für nur Y Treibstoff. Bis zu X1 Metall für nur Y Minerale. Bis zu X2 Minerale für nur Y Metall. Bis zu X2 Minerale für nur Y Treibstoff. Bis zu X3 Treibstoff für nur Y Metall. Bis zu X3 Treibstoff für nur Y Minerale. Danke, ich habe alles was ich brauche. Rauben wir ihn aus, das ist günstiger.

Allgemeine Notation: Das ist ein X1/X2/X3(Fe/Min/H2)-Händler, weil das die Res sind die man klaut, und diese die Stärke des Händlers mitbestimmen.

Die Händler bieten immer Erz, Mineral und Sprit an. Dabei hängt die Grösse des Angebotes von der Rohstoffproduktion des Planeten ab. Der Rohstoffaustoss der einzelnen Rohstoffarten des Planeten bestimmt direkt proportional die angebotene Menge. Auf einem IDPL würde der Händler also sehr viel Erz und sehr wenig von den anderen beiden Sachen anbieten.

Die 3 Rohstoffarten bestimmen dabei grob die Grösse der Händlerschutzflotte: Für den Erzanteil bringt der Händler PFGT oder WADR mit, für Mineral entweder ACRS oder MSFR und für Sprit kommen DNGT oder GDST. Wobei pro Ressourcenart jeweils nur einer der beiden zugewiesenen Schiffstypen erscheint. Also zu, bsp. WADR/ACRS/DNGT, oder PFGT/MSFR/DNGT. Die Anzahl der Schiffe ist abhängig von der Menge des entsprechenden Rohstoffes. Die Chance auf GDST statt DNGT liegt bei 1:8. Die Summe aller Rohstoffe bestimmt die Menge an LTRN, die auch einiges an TF erzeugen können. Dabei sollte man auch bedenken, dass dies nur grob wiedergibt, was der Händler an Schiffen hat. Letztendlich bestimmt der Zufall die eigentliche Menge der 6 Schiffsarten. Man kann aber z.B. bei Händlern mit viel Sprit und wenig Erz und Mineral davon ausgehen, dass sie sehr viele DNGT/GDST haben werden, während relativ wenig ACRS/MSFR und PFGT/WADR dabei sein werden. Dem entsprechend kann man auch seine Flotte anpassen.

Anzahl Schiffe pro 5m einer Ressource: Erz:  9k-50k WADR oder 6,5k-9k PFGT Min:  277-1k MSFR oder 400 ACRS TS:   30-200 DNGT oder GDST

Bei einem Handelszentrum der Stufe 1 erscheinen im Monat 0,4 Haendler im Monat bei einer Erhoehung von 0,05 je Stufe und Monat. Das heißt bei Handelszentrum 17 kommen 1,2 Händler je Monat (also lohnt es sich überall das 10er Handelszentrum zu bauen)

Je mehr Händler man handelt, desto größer werden die Ress-summen. Dieser Vorgang die Händler "anzufüttern" kann etwas dauern, aber die Berichte unten Beweisen, dass es lohnt. Idealerweise handelt man den besten Kurs. Man muss nicht die volle Summe handeln, um den Händler als gehandelt geltend zu machen. Je mehr Händler man killt, desto kleiner werden die Ress-Summen. Wer ständig kleine killt, wird seehr lange brauchen, wenn er anfüttern will um große zu bekommen.

Die Eigenschaften der Händlereskorte entspricht den Boni aus Techs und Mods (aggregate, Wüstenboni...) des Planeten auf dem er erscheint. Ist der Händler z.b. auf einer Wüste aufgetaucht, und die Killflotte von Nicht Wüsten, muss man das in der Kalkulation berücktischtigen!!

Üblicherweise werden für den Kill folgende Schiffstypen Verwendet:


 * PFGT: gegen DNGT, PFGT, MSFR, ACRS -> +1 bis +2 rw gegen erstere 3, und +1s gegen die ACRS
 * 4k +1rw pro 1mio Erz (man kommt mit weniger Rep davon, wenn man 1/3 der RW pfgt auf +2rw stellt)
 * 2k +1s pro 1mio Min


 * CORV oder WADR: gegen WADR
 * CORV bei Händler mit wenig TS (ohne LFGT in der Killflotte): 0,6k +4s pro 1m erz
 * CORV bei TS Händler und LFGT in der Killflotte: 1,2k +1s pro 1m erz


 * LFGT gegen GDST (bei xx/xx/x-Händlern sind keine LFGT nötig)
 * mindestens 10k +4s pro mio ts (im schlimmsten Fall bis zu 15% verlust an lfgt!)


 * ABAT: (optional) als Ersatz für die PFGT +1s gegen ACRS - nützen auch gegen DNGT
 * 20 pro mio Min

Um die für den Kill benötigten Flotten zusammen zu bekommen kann man sich von anderen Spielern Flotten mit dem Kommando "Schützen" schicken lassen. Flotten mit dem Kommando "Hinterhalt" greifen bei Händlerkills nicht ein.

Bei Rundfragen sollten folgende Informationen immer enthalten sein, das erspart nerviges Nachfragen. a) Was für ein Händler es ist (x/x/x) b) Was für Schiffe fehlen c) Mit welchen Mods d) Auf welchem Panet e) Wann der Kill steigt

Tipp: Auf gut ausgebauten HYPL mit Raffinerie 23 und auf Position 9 oder 10 kommen die Händler mit mehr als 5 Mio Sprit. Da kann man sehr gute TF erzeugen und eine Menge Sprit kassieren. Daher empfiehlt es sich entweder auf den HYPL eine grössere Flotte zu haben oder wenigstens die Möglichkeit zu haben, relaitv günstig eine oder mehrere Flotten dahin zu bringen.

Tipp: Nicht vergessen: Kampfflotten, mit nicht benötigten Flotten - abgesehen von den ABAT-Flotten - für die Dauer des Überfalls zu einem anderen Planeten schicken. Da ich das gerade vergessen habe, musste ich leider bei einem Angriff auf einen Händler mit insgesamt 1,8 Mio Res den Verlust von 15 DNGT beklagen. Wenn man sicher ist, dass man gewinnt, kann man auch die betreffenden Flotten einfach auflösen, da nur Schiffe in Flotten gegen den Händler vorgehen. Die planetare Verteidigung greift nicht in Händlerüberfälle ein.

Hinweis: Es gilt als guter Stil die eigenen PFGT auf +1s zu schicken und von anderen Spielern nur PFGT +1rw einzufordern. Da die +1rw-Einstellung die Standardkonfiguration in der Verteidigung ist, müssen sonst die anderen Spieler eine Modänderung vornehmen (... die häufig vergessen wird zurück zu stellen.)

Laserkristalle

 * Verfügbarkeit: Genau 24h. Innerhalb dieser Zeit muss eine der vier Optionen gewählt werden.
 * 1) Laserkristalle einlagern gegen 50k Minerale täglich (oder Laserkristalle auslagern).
 * 2) Forschung beschleunigen
 * 3) *Forschungskostenfaktor 0,8 bis 0,7.
 * 4) *Alle Forschungslabore kosten deutlich mehr Bevölkerung und Strom


 * Tipp: Wer sie für 'nen Forschungsrun nutzen will, muss darauf achten, das er die Forschungslabore voll versorgen kann. Sollten die meisten nicht über 80% Auslastung betrieben werden können, so bremst man seine Forschungsgeschwindigkeit sogar ein. Deswegen nur einen verwenden, sonst wird man gezwungen sein alle anderen Verbraucher abzustellen.
 * 1) *Forschungsgeschwindigkeit wird deutlich erhöht.
 * 2) *Effektdauer: 1-2d
 * 3) Die Reichweite der Laserwaffen (Leichte-, Schwere- und Röntgenlaser) wird verdoppelt, Schaden nicht verändert
 * 4) * Damit die LK ihre Wirkung entfalten, müssen sie vor Flottenstart "geklickt" werden.
 * 5) * Effektdauer: 90-240 Minuten.
 * 6) Sprunggenerator beschleunigen
 * 7) * Der Sprungpunktbonus beträgt etwa x1,5 - x8 pro Laserkristall
 * 8) * Der Verbrauch von Arbeitern, Energie und Sprit steigt um den gleichen Faktor
 * 9) * Effektdauer: 5 - 12 Stunden
 * im Durchschnitt kommt alle 50 Tage einer bei Forschungslabor 12 (unabhängig vom Planetentyp)

Mietanfrage der Handelsgilde

 * Verfügbarkeit: Genau 12h
 * Erlaubt das Vermieten von 15k Bauplatz gegen Res an die Handelsgilde
 * doppelte Miete gibts nur mit 25% Wahrscheinlichkeit
 * Bestehende Mietverträge können über den Bauplatzbedarf des Handelszentrums bestimmt werden

Motivationsvideo
Jeder Spieler hat eine virtuelle Spielzeit, sprich Dauer, mit der er am Spiel beteiligt ist. Diese beginnt zum Zeitpunkt 0 und läuft, so lange der Spieler nicht im Urlaub ist. Ein Boosterevent, der in einer realen Stunde Spielzeit 25 virtuelle Stunden packt, erhöht diesen Wert natürlich um 24h. Jeder Spieler erhält automatisch einen Boosterevent pro Monat, aber man könnte die Gilde diese Events auch als Sozialhilfe an die neuen Spieler etwas freizügiger vergeben. Dazu nehmen wir den Mittelwert aller virtuellen Spielzeiten. Spieler, die legal sind, und weniger virtuelle Zeit haben als der Mittelwert bekommen von der Gilde Sozialhilfe in Form von Boosterevents. Und zwar um so häufiger, um so weiter sie zurück liegen. Spieler die ein Jahr hinter dem Mittelwert liegen, bekommen alle zwei Tage einen Booster, Spieler die zwei Jahre hintenan liegen jeden Tag (häufiger nimmer, sonst ist der Missbrauch für Multis zu verlockend). Ein Spieler kann also im extremfall mit der doppelten realen Geschwindigkeit vorankommen (die Ratio wird sich dann auf virtuelle Spielzeit beziehen). Als Sicherheit kann kein Spieler mehr als zwei Boosterevents gleichzeitig haben, auch sind kriminelle Spieler von der Sozialhilfe ausgeschlossen. Da sich durch die Booster der zeitliche Mittelwert immer weiter nach vorne schiebt, gelagen mehr und mehr Spieler in den Genuss, aber bevorzugt die neuen Spieler. Durch die Anmeldung zusätzlicher Spieler wandert der Mittelwert wieder nach hinten, so dass die Geschwindigkeit wieder gebremst wird. So lange das Feld nahe beieinander ist, wirkt sich das System kaum aus. Ein Spieler der drei Monate hinten an ist, bekommt einen zusätzlichen Booster alle acht Tage, ein Spieler der nur einen Monat hinten dran ist nur alle 24 Tage. Die virtuelle Zeit wird bei Erhalt des Boosterevents erhöht, nicht bei Nutzung, so dass ein Spieler, der seine Booster nicht nutzt keinen Gewinn davon hat. Scheinaktive Farmen werden hier also nicht gefördert. Aktive Neueinsteiger können aber auf das Feld besser aufhohlen als dies bisher möglich ist.
 * Verfügbarkeit: Genau 14d
 * Ankündigungspost von Blumba
 * Motivationsvideos beschleunigen für ein Stunde das ganze Imperium um das 25fache, dazu zählen in dem Videozeitraumm aktivierte Flottenbewegungen, Baugeschwindigkeit von Waffenfabrik, Werft sowie Bauhaus, der Ressabbau und die Forschungsgeschwindigkeit. Andere gleichzeitig auftretende Ereignisse werden davon nicht beeinflusst.
 * orbitale Operationen (Bergbau, Recyceln...) bekommen keinen Boost, selbiges gilt für Hyperraumsprünge (aber: die Leistung von Propulsoren wird erhöht! evtl auch noch die Leistung von Konstruktoren, Rekonstruktoren & Stabilisatoren)
 * man kann maximal zwei Motis gleichzeitig besitzen. Also: Wenn man ein zweites bekommt das erste abspielen.
 * Das gleichzeitige abspielen zweier Videos bringt keinen Gewinn, da das zweite Video dann mit 25-facher Geschwindigkeit abgespielt wird und nur wenige Sekunden läuft.
 * die Fluggeschwindigkeit wird etwas erhöht, damit steigt auch der Treibstoffverbrauch
 * Tipp: idealerweise setzt man das Motivationsvideo zusammen mit anderen günstigen Faktoren ein. Sollten diese nicht gleich vorhanden sein, wartet man bis kurz vor Ablauf der 14d Frist. Ideale Ereignisse die mit dem MoVi verstärkt werden können:
 * Drogen/Laserkristalle auf dem Forschungsplaneten (der sogenannte Forschungsrun)
 * Zeitanomalien (besonders auf Bauplaneten sehr hübsch)
 * Kampfaktionen (um Nutzen aus schnelleren Flottenbewegungen zu ziehen, bzw die extrem hohe Umschlagsgeschwindigkeit der Station dann zu nutzen um auf kompakt +3 extrem viel Ress innerhalb einer Stunde zu farmen)
 * Details zu der Häufigkeit des Events (von Blumba):

Quantenfluktuation im Subraumlager

 * verändert die Resmenge in den Subraumlagern eines Planeten, wobei sie meist deutlich erhöht wird
 * Dieses zunächst positive Ereignis kann sich ins Negative wenden, da der Zugewinn durch die "Vervielfachung" manchmal geringer ausfällt als die Menge der Rohstoffe die beim Ereignisende verschwinden. Möglichst die Lager leeren!
 * bei Fluktuationen die Res rauben, den Plani einfach mit Res zubomben, der Gewinn kommt dann wenn das Ereignis aufhört.
 * der Zugewinn an Ress ist mit max 6m pro Sorte gedeckelt

Reiche Metall/Mineralvorkommen entdeckt

 * Auf ihrer Kolonie "ABC123" sind neue reiche Metall/Mineralvorkommen entdeckt worden. Die Förderung ihrer Metall/Mineralminen wird sich deshalb in der nächsten Zeit deutlich erhöhen. Damit geht allerdings auch ein erhöhter Bedarf nach Energie und Arbeitskräften einher.
 * Ereignisdauer 24-48 Stunden

Sektenführer erschienen

 * Nur Nux erhalten dieses Event
 * Bonus (bisher x1,55 - x2,25 8 Events Tassadar) auf die Minenproduktion für die Dauer (bisher 26 - 43 Stunden 8 Events Tassadar) des Events
 * Delacroix: x1,77 - x2,22; nicht gleich für Fe/Min/TS. Keine Auswirkung auf Forschungsleistung und -kosten und DE-Konzentration
 * bei fliegenden Händlern die während des Events erscheinen hat der Ressbonus Einfluss auf das Angebot

Schiffsangebot auf dem Schwarzmarkt

 * Verfügbarkeit: Genau 12h. Jeder Handel setzt die Verfügbarkeit wieder auf 12h.
 * Man kann auf dem Schwarzmarkt Zerstörer, Staffelflaggschiffe oder große Transporter kaufen
 * Nachteil daran: die Schiffe sind sehr teuer und es kann vorkommen das man die res gibt aber kein Schiff bekommt
 * Vorteil: Man hat die Schiffe bevor man sie bauen kann, bzw muss sie nicht ewig in der Werft produzieren - ideal an Rundenstarts - DSTR LTRN und QFLS kaufen, dann die wehrlosen Nachbarn überfallen. Die Anschaffungskosten sind in wenigen Tagen mehrfach wieder drin

Schwarzmarktangebot von Weltraumschrott

 * Verfügbarkeit: Genau 12h.
 * man kauf Schrott ein, in welchen ein arkanes Raumschiff stecken könnte.
 * Hinweis: Wird gekauft wenn weniger als eine Million Treibstoff auf dem Planeten ist, entsteht immer ein orbitales Trümmerfeld unterschiedlicher Grösse am entsprechenden Planeten. Ein vollständiger Haufen entpuppt sich manchmal als beschädigtes arkanes Raumschiff, das repariert werden kann.
 * Tipp: da ein arkanes Raff Schiff drin stecken könnte, mit dem man die Kosten aller zukünftigen Schwarzmarktangebote decken kann, und noch Profit macht, sollte man IMMER versuchen den Schrott zu kaufen. Wer mal mehrere arkane Raff Flotten betreibt, weiss warum

Schwere Regenfälle
Ein Sciween-Event das mit Patch 0.66 (26.11.14) kam. Das Event tritt auf Planeten mit Meerwasserdestille auf und erhöht den Output der Destille zwischen faktor 2 und 3. Dauer des Events beträgt 1-2 Tage. Negative Folgen entstehen nicht. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich mit höherer Ausbaustufe der Destille.

Planetenkernbohrer trifft Treibstoffhöhle
Ein Diggren-Event das mit Patch 0.66 (26.11.14) kam. Das Event tritt auf Planeten mit Planetenkernbohrer auf und erhöht den Treibstoff-Output des Planeten abhängig von der Ausbaustufe des Bohrers. Negative Folgen entstehen nicht.
 * Dauer des Events 1-2 Tage.

Unterirdischer Treibstoffsee entdeckt

 * Auf ihrer Kolonie "ABC123" ist ein unterirdischer Treibstoffsee entdeckt worden. Durch Ausbeuten dieser Lagerstätte kann die Treibstoffproduktion ihrer Kolonie in der nächsten Zeit deutlich erhöht werden. Damit geht allerdings auch ein erhöhter Bedarf nach Energie und Arbeitskräften einher.

Waffenangebot auf dem Schwarzmarkt

 * Verfügbarkeit: Genau 12h. Jeder Handel setzt die Verfügbarkeit wieder auf 12h.
 * Man kann MSTUs, APTUs und PTTUs auf dem Schwarzmarkt kaufen; die PTTUs und APSAs sollte man wenn man Res hat immer kaufen, da man sich damit viel Bauzeit spart, manchmal ist die Def auch noch günstiger als sie selber zu bauen.
 * Hinweis: Nicht immer ist es günstiger, die Verteidigungsanlagen auf dem Schwarzmarkt zu kaufen, statt sie selbst zu bauen, da im Normalfall nicht die komplette Menge an gekauften Geschützen auch funktionstüchtig ist. Es ist aber in jedem Fall ein schneller Zugewinn für die Deff.!
 * Einfacher Test: Kaufe 100 Raketenbatterien und überprüfe wieviel du wirklich mehr hast. Wenn man z.B. 80 statt 100 Raketenbatterien bekommt und 90% des Produktionspreises dafür bezahlt, sind die Geschütze vom Schwarzmarkt effektiv teuer.

Zeitanomalie

 * auf dem Planeten läuft alles mit einer anderen Zeit ab, theoretisch ist da alles möglich meist aber der Faktor 2 bis 4, Faktoren kleiner 1 und größer 5,5 gabs aber auch schon


 * Eine Anomalie dauert 24-48 Stunden.

Ausbruch einer Seuche

 * Ausbruch einer Krankheit auf einer Kolonie, die den Spieler zwingt Lösungen wie:

a. Ja, treiben sie die Forscher zur Arbeit und verhängen sie eine Quarantäne! b. Keine Quarantäne, aber setzen sie alle Forscher auf das Problem an!

anzustreben, denn lässt er der Krankheit freien Lauf, so lehnt sich die Bevölkerung gegen seinen Herrscher auf, indem wahllos Gebäude zerstört werden.

Die Strategie a) versetzt das gesamte Imperium in Quarantäne, so können keine Schiffe entsendet werden, jedoch bleiben alle gestarteten auf ihrem Weg bzw. bei Ihrer Arbeit. Hinzu kommt das alle Forschungsanlagen gegen die Seuche arbeiten. Es können keine neuen Flotten gebildet, jedoch vorhandene verändert werden.

Die Strategie b) nutzt lediglich alle Forschungsanlagen im Imperium zur Seuchenbekämpfung, dabei ist eine weitere Ausbreitung nicht zwingend verhindert. Schlägt die Seuchenbekämpfung fehl, so breitet sich die Seuche aus und das gesamte Imperium wird unter Quarantäne gestellt. Diese hält maximal 72h an. In diesem Fall bleiben pro Planet noch 4 freie Flottenslots mit denen man noch Flotten versenden kann.

Die laufenden Forschungen werden nicht abgebrochen, sondern lediglich eingefroren. Auch können Forschungen innerhalb der Quarantänezeit gestartet werden.

Wolkenplaneten erhöhen das Seuchenrisiko, so dass man niemals mehr als 3 CLPL gleichzeitig halten sollte.

Globale Subraumanomalie

 * betrifft alle Spieler
 * reduziert alle Subraumlager um 20-50%, evtl. auch mehr, Überschuss geht ins planetare TF
 * Gegenmaßnahmen: Ausbau des Subraumhangars

Kollision mit Weltraummüll

 * tritt nur auf, wenn Weltraumschrott längere Zeit im Orbit belassen wird (?)
 * ein Teil der schlecht gepanzerten Satelliten wird zerstört

07.10.2007 07:37:29 Raumüberwachung  Tetigeuze II (1:522:2)  Kollision mit Weltraummüll Auf ihrer Kolonie "Tetigeuze II" ist es durch Nachlässigkeit und Überforderung der Überwachungseinrichtungen zu Kollisionen ihrer orbitalen Verteidigungssatelliten mit Weltraumschrott gekommen. Etwa 4 Prozent ihrer schlecht gepanzerten Satelliten wurden zerstört. Es wäre zu empfehlen, diesen zukünftig schneller wegzuräumen, um unsere Satelliten vor derartigen Schäden zu bewahren.

Meteoriteneinschlag

 * kann wichtige Gebäude zerstören, bringt aber Ressourcen ins planetare Trümmerfeld
 * Gegenmaßnahmen gegen Gebäudeverlust: Ausbau des planetaren Schildes(Stufe 1 reduziert das Zerstörungsrisiko um ca. 20%) und des Rescuecenters
 * bringt seit v0.66 Alienaggregate mit, wenn im Ereignistext "geheimnissvolle Alienartefakte" erwähnt werden

Polsprung

 * reduziert für 18 bis 36 Stunden die Bevölkerung sehr stark
 * Gegenmaßnahmen: Roboterfabrik bauen, so dass sie im Notfall die Habitation ersetzt

Quantenfluktuation im Subraumlager

 * die Ressourcen im Subraumlagern vervielfachen sich(Faktor 1 bis 5 sind möglich)
 * bei Beendung der Fluktation verringern sich die Ressourcen um einen grösseren Faktor als beim anfänglichem Vervielfachen

Radioaktivitätsleck

 * Bevölkerung ist reduziert (wurde evakuiert)
 * Energieausstoss wird stark gedrosselt wegen Reparaturen
 * Indiz für zu hohe Auslastung. Radioaktivitätslecks sind der kleine Pendant zur Reaktorkernschmelze. Gelegentliche Lecks sind normal, wenn sie auf bestimmten Planeten häufig sind, hat man die Auslastung des Fusis zu hoch, oder die relevanten Techs zu nieder.

Reaktorkernschmelze

 * Kernschmelze findet statt (setzt laufenden Fusionsreaktor voraus)
 * Bevölkerung ist stark reduziert (versteckt sich im Bunker)
 * gute Chance, dass bei der Kernschmelze Gebäudeschäden auftreten (nicht zwingend der Fusionsreaktor)
 * Gegenmaßnahmen: großen Reaktor bauen und nur mit kleinem Produktionsfaktor betreiben, Fusiontech und Nuklearphysik erforschen, Feuerwehr hilft gegen Gebäudeschäden, als Sciween sollte man Ökologie erforschen

Instabile Planetenkruste

 * Tritt nur auf Planeten von Diggren mit eingeschaltetem Planetenkernbohrer auf.
 * Die Planetenkruste wird instabil, der Rohstoffausstoss der Minen sinkt dramatisch, Gebäudeschäden sind sehr wahrscheinlich.
 * Gegenmassnahmen: Ausbau der Krustenarmierung und des Rescuecenters und Forschung von Tiefbohrtechnik.

Düstere Vorahnungen
Sir, in der Präfektur des Planeten "ZiomonXI" tauchten vor zwei Tagen Vertreter einer Splittergruppe der Science-Ologen auf. Sie bezeichnen sich als wissenschaftliche Forschergruppe und haben angeblich während ihrer Studien ein düsteres Ereignis für den Planeten vorausgesehen. Zudem bieten sie an, gegen Zahlung eines Obolus genauere Informationen preiszugeben und Abhilfe zu schaffen.

Sir, was sollen wir tun?


 * 1) Ignoriert sie. Wir haben hier wichtigere Dinge zu tun als uns um solche unseriösen Angebote zu kümmern!
 * 2) Science-Ologen? Hört sich nicht gerade vertrauenerweckend an. Aber eine ... Befragung kann ja nicht schaden. Kümmern Sie sich darum!
 * 3) Ein kleine Spende in Höhe von 628'855 Metall, 592'111 Minerale und 128'636 Treibstoff kann nicht schaden. Vielleicht ist ja tatsächlich etwas dran.
 * 4) WOW - die Science-Ologen! Das ist doch DIE wissenschaftliche Vereinigung. Geben wir ihnen 8'803'977 Metall, 4'934'265 Minerale und 7'546'266 Treibstoff. Die finden ganz bestimmt eine Lösung.
 * Das Ereignis kommt 1-2d vor einer Kometenwarnung
 * Der Ausgang ist bei keiner der Optionen gewiss, daher wird die "kleine Spende" empfohlen. Einige mögliche Ausgänge sind bei "Vorbeiziehender Komet" aufgeführt.
 * Das Ereignis ist nicht grundsätzlich negativ, denn es erhöht die Vorwarnzeit vor einem Kometen und bietet die Chance durch Resszahlung Schaden durch Kometen zu verhindern.

Vorbeiziehender Komet

 * Diese Warnung erscheint 12h-3d vor Eintreffen eines Kometen
 * Ausgang 1: "Komet in Sonne gestürzt" - noch mal Glück gehabt
 * Ausgang 2: "Gravitationswelle wirft Planet aus Umlaufbahn" (Planetentausch; ggf. Science-Ologen als Betrüger entlarvt)
 * Ausgang 3: "Gravitationswelle zwingt Planet in andere Umlaufbahn" (andere Umlaufbahn; ggf. Science-Ologen als Betrüger entlarvt)
 * Ausgang 4: "Science-Ologen retten Planeten" (nur wenn diese vorher in Anspruch genommen wurden)
 * Ausgang 5: "Komet dank Beschuss in Sonne gestürzt" (kann auftreten, wenn man die Science-Ologen verhört hat)
 * Bekannte Fakten:
 * Planet tauscht mit anderem Planeten in dem System die Position bzw. springt an freie Position
 * evtl. Gebäudeschäden (rescuecenter!)
 * Kometen treten bei fortschrittlicheren Imperien haeufiger auf, als bei "kleinen" Spielern
 * Das Event ist planetenabhaengig
 * Falls das Event zeitgleich auf zwei Planeten warnt, würden diese beiden die Position tauschen. Ob ein einseitiger Erfolg der Science-Ologen automatisch auch den anderen Planeten rettet ist noch unklar (?).
 * vorgeladene Planetensprünge bleiben erhalten
 * Freiwilliges Wegspringen innerhalb des Systems erreicht nichts
 * Freiwilliges Wegspringen in ein anderes System bewirkt ein erfolgreiches Fluechten vor dem Kometen
 * Beim Verschieben brechen planetenfremde Flotten ihr aktuelles Kommando ab und kehren zurueck
 * Beim Verschieben gehen alle Flotten, die zu diesem Zeitpunkt von dem Planet aus unterwegs waren, verloren

Roboterfehlfunktion

 * Folge: 10% Effizienz der Roboterfabrik bei gleichem Ressourcenbedarf
 * Gegenmassnahmen: ROBOTTECH forschen, Vollauslastung vermeiden
 * Tipp: bei Max Robottech tritt das Event selbst bei 80-90% Auslastung der Roboterfabrik nur äusserst selten auf. 100% sollte man trotzdem vermeiden

Sir, durch einen derzeit noch ungeklärten bedauerlichen Fehler in der Programmierung weist die Belegschaft der Roboterfabrik ihrer Kolonie "Mégalomanie" seit dem letzten Software-Update ein ungewöhnliches Verhalten auf. Die Beobachter berichten von einem besonders steifen Gang der Roboter und der ständigen Wiederholung eines unverständlichen Mantras. Es beinhaltet Phrasen wie "Widerstand ist zwecklos!" und "Sie werden assimiliert". Die fehlende Kommunikationsbereitschaft des Fabrikinventars scheint sie dabei nicht weiter zu stören. Wir werden versuchen, das Problem zu beheben und halten Sie auf dem Laufenden.

Rebellion der Kolonisten
Siehe auch Organisation der Fraktionsinternen Aggregatsammlung.
 * Tritt auf wenn die verfügbare Koloniekontrolle den Bedarf nicht deckt. Je höher das Minus, desto häufiger das Event.
 * Das Event verläuft in bis zu 3 Stufen, an denen die Koloniekontrolle erneut geprüft wird:
 * 1) Mit der ersten Nachricht gibt es kaum spürbare Bevölkerungs- und Energieeinbußen.
 * 2) Nach 24 Stunden:
 * - keine negative Koloniekontrolle: Das Event ist ohne Folgen beendet!
 * - negative Koloniekontrolle: Die Negativeffekte verstärken sich deutlich.
 * 1) Nach 48 Stunden:
 * - keine negative Koloniekontrolle: Das Event ist ohne Folgen beendet!
 * - mindestens -0,99 Koloniekontrolle: höchstens Gebäudeschäden (rescuecenter!)
 * - bei -1,00 Koloniekontrolle und weniger: die betreffende Kolonie geht verloren!
 * Gegenmaßnahme: Interocitoren sind Aggregate, die im Imperium Koloniekontrolle erzeugen. Innerhalb der Fraktion gibt es Interocitorensets, die zur Abmilderung/Vermeidung der Folgen (idealerweise schon innerhalb der ersten Frist) ausgeliehen werden können. Voraussetzung sind 8er/9er-Schreine in der Heimatgalaxie, die zusätzliche Interocitoren aufnehmen können und die Einhaltung der Bedingungen für die Aggregatausleihe (u.a. schnelle Rückgabemöglichkeit, Flotten in den Planetenorbits, Opferaggs).
 * Hinweis: Das Sammeln kleiner Interocitoren für sich selbst ist kontraproduktiv, da deren Effekte minimal sind, einer allein keine sinnvollen Sets schaffen kann und die Erstellung hilfreicher Fraktions-Sets verzögert wird!
 * Tipp: Sofern man die Voraussetzungen zur Interocitorenausleihe erfüllt und mindestens täglich aktiv ist, ist negative Koloniekontrolle nicht tragisch. Man sollte sich mithilfe von Interocitorensets eine weitere Kolonie zulegen.
 * Mehr Details über das Kolonieevent

Polizeirazzia durch Gilde

 * ist auf einen Planeten beschränkt und ähnlich dem Seuchen-Event (und nur aufs Green beschränkt?)
 * Wahrscheinlichkeit ist "proportional zum geometrischen Mittel aus Strafe und Kopfgeld" und "einer multiplikativen Konstante" (Blumba)
 * keine Flottenbewegungen möglich
 * keine Bau- & Reparaturpunkte mehr
 * weiterhin Ressourcenproduktion, Hyperraumsprünge
 * Dauer: 48h

Strafe Kopfgeld 208    2,8    13     2,8
 * Auslösebedingungen (in m)

Schwächung der Verteidigungsbereitschaft
Sir, Ihre Verteidigungsmannschaften auf "xxx" haben offenbar ein bisschen zu viel gefeiert. Dummerweise war der Methanolanteil beim Selbstgebrannten etwas hoch. Die Konzentration ist... nun ja... etwas niedriger und somit auch die Schussgenauigkeit. Die Wartungsmannschaften sind ebenfalls außer Gefecht gesetzt. Sie sollten mit Defiziten bei Schilden und Panzerung rechnen.
 * negative Effekte auf: Schussgenauigkeit, Wartung, Schilde, Panzerung
 * Ereignisdauer: ?

Negative Ereignisse in Feindgalaxien

 * es gibt 4 Feindgala Events

Partisanenaktivitäten erreicht kritisches Niveau
daten über feindgala events nach einer Nachjustierung unbrauchbar... Events wurden wahrscheinlich deutlich abgeschwächt.


 * eine erste messung ergab einen Malus auf Gebäudebau von 40%, 52% auf Schiffsbau, keine auf WAFA
 * ich schätze dass dies Zufällige Werte sind, aufgrund der vielen nachkommastellen in der rechnung (über 20..) <- Bestätigt, Schwankung zwischen 35% und 60% bei 10 autretenden Events

Auf "XXX" steigt die Aktivität von Partisanengruppen auf ein beunruhigend hohes Niveau. Um sich dieser Bedrohung entgegenstellen zu können, wurde die Belegschaft der Produktionszentren zu Betriebskampfgruppen zusammengefaßt. Dadurch wird der Produktionsausstoß erheblich reduziert. Analysten vermuten, daß dieser Zustand durch unseren Aufenthalt in einer feindlichen Galaxie hervorgerufen wird und so lange enthält, wie wir dort herumkrebsen.

Versorgungsengpass aufgetreten

 * erste messung ergab einen malus von 46,038% auf die Reperaturleistung
 * Stärke des Events wahrscheinlich ebenfalls zufällig

Aufgrund eines Versorgungspasses für Raumschiff-Ersatzteile auf "XXX" ist die Reparaturleistung deutlich abgefallen.

Bevölkerung hat Heimweh

 * die Bevölkerung sank um 71% (die Spannweite des Ereignisses ist noch unbekannt)

Durch das Gefühl des Abgeschnitten seins wird unsere Bevölkerung auf "Got fueled?" von besonders starken Formen des Heimwehs befallen. Dadurch ist mit einer erheblich verringerten Arbeitsleistung zu rechnen.

Belastungssyndrom unter Kampftruppen
Aufgrund intensiver Kampfeinsätze über einen längeren Zeitraum "SEB Dusty" leiden die Militärangehörigen unter erheblichen mentalen Belastungen. Ihre Leistungen im Kampf sind stark eingeschränkt.
 * Die Genauigkeit aller Waffen (Schiffe, Def) sinkt auf ca 75% des Normalwerts. Keine Auswirkung auf Truppenstärken/~transporter.
 * Ereignisdauer: >2d17h