Diggren-Tutorial

Das Diggren, oder die oder der oder WER!?

Die Diggren sind als Ressproduzenten ein unverzichtbares Rückgrat der Fraktion. Nach recht hohen Einstiegskosten stellen sie dauerhaft Ress bereit, die den anderen Rassen den Nachschub für Schiffsbau und den weiteren Ausbau sichern. Sie sorgen außerdem für ständigen Nachschub an Aggregaten und können Asteroidenfelder (ASFI), die Grundlage für Mutterschiffe, erzeugen.

Möglichkeiten

 * Planeteneinschlagsdrohnen (ACIP) zur Generierung von orbitalen Trümmerfeldern (oTF), Sprengung von unbewohnten Planeten und Erzeugung von Asteroidenfeldern (ASFI)
 * Verbesserte Recycler (ARCY) mit erhöhter Leistung und der Fähigkeit planetare Trümmerfelder (pTF) von befreundeten Spielern abzubauen
 * Flottenkontrollzentren (FKZ oder FloKoZe), welche die automatische Wiederholung von Flottenaktionen ermöglichen
 * Untergrundfestungen ermöglichen es Waffen erst im späteren Kampfverlauf (nach 2 bis 12 Runden) an die Planetenoberfläche zu bringen und einzusetzen
 * Planetenkernbohrer steigern die Ausbeute der Erz- und Mineralproduktion auf gewissen Planetentypen, verbunden mit einem Risiko von "instabiler Planetenkruste", welche als negatives Event auftritt
 * Bergbauschiffe (AMIV) mit erhöhter Abbauleistung, welche die Planeten zudem weniger auslaugen
 * Geologieschiffe (ASPM), welche die Erz- und Mineralproduktion am Einsatzplaneten steigern (nichtlinear)
 * Effektiverer Einsatz von Ausgrabungsplattformen (EXCW) durch Geologie (rassenspez. Forschung)
 * Effektivere Bergbau-/Raffinerieflotten durch Allianzforschung Langstreckenspektroskopie

Accountaufbau
Für alle Spieler gibt es zwei grundsätzliche Ziele, für die es sich sogar lohnt andere Planeten aufzugeben:
 * 1) Einen guten Forschungsplaneten mit geringen Kosten und Mond zum Bau des Mondforschungslabors. Achtung zu Rundenbeginn: Dann kann es kontraproduktiv sein, den einzigen ausgebauten Forschungsplaneten aufzugeben, weil man dadurch die Grundlage zur Freischaltung neuer Spielelemente verliert. Besser einen anderen Planeten!
 * 2) Ein Bauplanet, der günstig und schnell bauen kann. Ein Mond ist hier nicht zwingend notwendig, weil Mondgebäude nicht günstiger gebaut werden können. Richtig entfalten kann sich ein Bauplanet erst, wenn ausreichend Gebäudetransportflotten oder Meditationszentren (Nux) vorhanden sind. Die Schwelle dafür ist insbesondere zu Rundenbeginn hoch. Ein guter Bauplanet sollte behalten werden, auch wenn man ihn noch nicht optimal ausreizen kann, denn er wird sich im Rundenverlauf auszahlen. Im Pantheon findet in jeder Runde ein Wettrennen um die Entdeckung der besten Bau- oder Forschplaneten statt.

Weitere grundsätzliche Aspekte sind in den Artikeln Accountaufbau und Aufbauplan (gültig für den Rundenbeginn) zu finden.

Zu Anfang: ACIP
Sobald der ACIP-Bau möglich ist, benötigt der Digg Recyclingschiffe (ARCY) und ausreichend Treibstoff (TS) für den Bau der ACIP. Es ist nicht zwingend notwendig zur Sicherung der Treibstoffversorgung Wasserstoffplaneten (HYPL) zu besitzen, wenn in der Allianz/Fraktion Tauschmöglichkeiten und ein gutes Handelsnetzwerk bestehen. Anfangs wird Treibstoff allerdings wegen vieler spritlastiger Forschungen knapp sein.

Das Risiko der Planetenzerstörung steigt bei Einsatz mehrerer ACIP, daher sind sie zur TF-Erzeugung stets einzeln einzusetzen. Dies kann ruhig mehrmals gegen den gleichen Planeten geschehen. Bis Geologie 11 und Recycling 25 ist der Einsatz recht unproblematisch, bis Geo 15 lassen sie sich noch mit einer vertretbaren Zerstörungsrate einsetzen. Bei der Zerstörung eines Planeten verschwindet auch das orbitale TF und die ACIP-Flotte, von der sonst Flagg und Tanker zurückkehren.

Es gibt das ACIPER-Tool von schorsch um eine Statistik zu führen. Das Optimum für den ACIP-Einsatz liegt bei einer Zerstörungsrate von 9%.Man kann dann selbst erkennen, wenn Zerstörungen zu oft auftreten und andere Schwerpunkte zur Rohstoffgenerierung setzen.

Beim Einsatz an Eisplaneten (ICPL) lässt sich auch TS erzeugen, allerdings sollten ICPL lieber als Bauplaneten oder Aufbauplaneten shapender Sci dienen.

Anmerkung: Im Fire Starter sind Zerstörungsraten von 9% eher inakzeptabel, da es einfach nicht genug unwichtige Planeten gibt. Auch ist dort der Einsatz an ICPL verboten.

So früh wie möglich: Bergbau (BB)

 * Jede BB-Flotte benötigt eine Lizenz, außer sie wird über das FKZ mit Wiederholung gestartet
 * Jedes BB/Raff-Schiff in einer Flotte benötigt eine weitere Lizenz
 * Nicht vergessen: Vermietete Lizenzen kündigen! Es dauert 14d, bis sie wieder zur Verfügung stehen.
 * Die Allianzforschung Betrugstechnik erhöht die Lizenzanzahl der Pakete.

Nichts ist so unschlagbar kostengünstig und leicht zu haben wie Bergbau!


 * Die normalen Bergbauschiffe (MIVE) durch AMIV ersetzen, da diese den Minenstatus weniger stark schwächen.


 * Der BB im GreenHeart (GH) ist relativ sicher, da Angreifer ihren Rechtsstatus verschlechtern. Im FireStarter (FS) können Flotten vom Feind allerdings straffrei zerstört werden.


 * Im FS haben Diggren Bergbauvorrecht an den besonders geeigneten Planeten. Dennoch sind alle BB/Raff-Planis im Fana-Center (FC) zu reservieren, damit es nicht zu Mehrfach-Abbau kommt, denn mehrere AMIV gleichzeitig an einem Planeten senken den Minenstatus zu schnell, was als Raubbau gilt.


 * Der Erschöpfungszustand eines Planeten kann mittels SPST am Planeten überwacht werden (71/71/100 entspricht zB 71%Erz/ 71%Min/ 100%TS). Er sollte nie unter 66% sinken, dann sollte man die Kapazität der Flotte verringern oder Flugpausen einbauen.


 * GTRN als Transportschiffe sollte man vermeiden, da sie teuer sind und als Angriffsziel gelten (siehe auch Kapitel "Schutz").


 * BB-Flotten stets mit dem sparsamsten Flottenmod (Geschw. -4), bei extrem langen Flugzeiten zu entfernten Zielen maximal Geschw. -3, ausstatten um Spritkosten zu sparen und dem Planeten Erholungszeit zu geben.


 * Ohne FKZ haben sich Kapazitäten von einigen 100k bis maximal 1M bewährt. Es ist letztlich eine Abwägung des Aufwands gegen den Erschöpfungszustand des Planeten.
 * Orbitale Def, insbesondere getarnte, erhöht die Start/Lande-Kosten am Ausgangsplaneten und sollte nicht zu extrem ausgebaut werden.

Planetenauswahl
Besonders gute BB-Planis sind Lavaplaneten (LVPL), Eisenplaneten (IDPL), Mineralinselplaneten (MIPL), Vulkanplaneten (VUPL), die meisten Wolkenplaneten (CLPL). Vereinzelt sind auch Wüstenplaneten (DSPL) geeignet. Ausschlaggebend sind gute orbitale Werte, dazu bitte das FC befragen (PlanetenDB > Prospektierung, absteigende Sortierung nach Orbitalwert). Eine Sonderstellung nehmen ASFI ein, die einen ca. 20-fachen Ertrag bescheren, allerdings nur zeitweise auftreten und vermutlich bald von einem Asteroidenkontrollschiff (xxCS) zu einem Mutterschiff (xMOS) gewandelt werden. BB/EXCW können parallel zu einer solchen Besiedelung eingesetzt werden - dann ist das Forum zur Reservierung zu verwenden, weil das FC nur eine Reservierungsart (Besiedelung oder BB) zulässt!

Automatisierung des Bergbaus
Der Bergbau lässt sich durch das FKZ nahezu automatisieren: Ab FKZ Stufe 6 stehen 12 Slots zur Verfügung. Man erstellt dann einen Flugplan und beim letzten Befehl der zugefügt wird, muß das Kästchen "Wiederholung" markiert sein. Der gesamte Flugplan wird dann wiederholt. Leider wird weder in der Flotteninformation noch in der Flottenliste angezeigt, ob eine Flotte mit "Wiederholung" unterwegs ist. Über das FKZ verschickte BB-Flotten sparen zudem eine Lizenz.

Da immer exakt die letzte Abbaudauer wiederholt wird, der Erschöpfungszustand der Planeten aber sinkt und sie sich dadurch eigentlich verlängert, werden Flotten an sehr "frischen" Planeten nicht mehr voll. Man sollte diese Flotten gelegentlich neu starten, bis sich Erschöpfung und Erholung im Gleichgewicht befinden. Auch eine erhöhte Transportkapazität durch Erforschung von Logistik wird erst nach einem Neustart ausgenutzt.

Bergbausysteme
Es ist günstig, die Planeten die man ausbeuten will in einem sogenannten BB-System zusammenspringen zu lassen, in dem schon ein Planet von einem selbst ist. Denn dadurch kommen sie gleichzeitig in den Genuß der Allianzforschung Langstreckenspektroskopie (LSSp), die in jedem System wirkt, in dem sich ein Allianzmitglied befindet. Auch du selbst bist Allianzmitglied.

Nun senken sich die Flugzeiten und Spritkosten, und die Planeten nutzen sich durch LSSp weniger schnell ab, was sich ausgleicht. Es kann aber stetiger abgebaut werden, was zu einer Steigerung der Orbitalerträge führt.

Siehe auch Kapitel "Diggren als Agglieferanten". Gegebenenfalls einen MUPL ins System integrieren.

Schutz von BB-Planeten und -Flotten
Wir haben uns noch nicht mit dem Schutz von BB-Flotten und BB-Planis befasst!

Ein BB-Sys ist natürlich sofort als solches zu erkennen und kann Ziel von ACIP werden. Jeder Planet muß daher durch einige DNGT (je nach Spiellage, aber mindestens 5 mit Schaden +4) geschützt werden. Dies ist allerdings nur ein Schutz gegen direkte ACIP-Aktionen. Geht dem eine Räumung deiner HH voraus siehts schlecht aus für die Planis. Es kann daher nicht schaden an einigen Planis etwas stärkere HH zu postieren oder von jemand anderem stellen zu lassen, damit der Feind nicht mit einer Flotte alle Planis in einem System von deinen HH befreien kann. Die Position des stärkeren HH sollte man variieren und gelegentlich ändern, damit der Gegner sich nicht merken kann "an Pos.X ist immer ein stärkerer HH".

Ebenso exponiert sind die BB-Flotten. Eine reine BB-Flotte hat selbst minimalen Angriffen nichts entgegenzusetzen. Ziel ist es hier, die Flüge der Angreifer teuer zu machen. Dies erreicht man am ehesten durch eine handvoll Jäger, die WADR nötig machen. 1k LFGT, 300 PFGT, evtl noch WADR und CORV, zusammen mit den DNGT gegen ACIP, bieten auch der BB-Flotte am Planeten Schutz. Hier ist es jedem selbst überlassen, ob er die Planeten (incl. Startplanet!) schützt, oder der BB-Flotte Kampfschiffe hinzufügt. Ich bevorzuge, da ich alle Planeten gleichzeitig ausbeute, rein zivile BB-Flotten und schütze die Planeten stärker, da auch Flottenstarts immer etwas Sprit zusätzlich verbrauchen. Ins Gewicht fällt das umso mehr, je mehr Satelliten/Raumminen in einem Orbit herumschwirren. Nutzt man beides, hat man die Möglichkeit verschiedene Flottenmods zu verwenden.

So früh wie möglich: Forschung!
Jeder Spieler, Diggren besonders, sollte früh in miningtech, rafftech und propulsiontech investieren: Besonders bedeutsam für Diggren sind auch:
 * Minentechnik erhöht die Erz/Min-Produktion aller Planeten, macht sich also selbst bei kleinen Steigerungen überall bezahlt.
 * Raffinerietechnik erhöht den Ertrag der Raffinerien.
 * Antriebstechnik senkt den Spritverbrauch der Flotten, was die Kosten aller Flüge und damit auch des Bergbaus senkt.
 * Geologie: Erhöht die Effizienz der AMIV,ASPM, aber auch der ACIP was zu häufigerer Planetenzerstörung führt.


 * Recyclingtechnik: Erhöht nicht nur die Effizienz der ARCY, sondern auch der ACIP.


 * Tiefbohrtechnik: Ist notwendig um die Bohrer sicherer arbeiten zu lassen.

Dauerhaft: RKPL mit Kruste und Bohrer
Der Bohrer erhöht die Erz/Min-Produktion auf bestimmten Planeten je Stufe um einen festen Betrag des Basiswerts (Produktionswert ohne Bohrer und Sondereffekte). Mit Abstand am besten verhält sich das auf Felsenplaneten (RKPL). Hier bedeutet jede Stufe Bohrer eine Steigerung um die Hälfte des Basiswerts. Mit 4er Bohrer fördert man also 100% + 4* 50% = 300%, dies ist bereits mehr als auf jedem LVPL. Stellt man RKPL auf Position 14 kann man sich sogar HYPL sparen. Ein Diggren kann seinen TS-Bedarf spätestens mit einigen RKPL durch Handel gegen andere Resstypen decken.

Bohrer bergen ein Unfallrisiko (Ereignis: Instabile Planetenkruste), dessen Auswirkungen mit einem hohen Rescuecenter gemildert werden können. Bei der Auswahl von RKPL sollte man daher auf eine hohe Baugeschwindigkeit (akzeptabel ab 160%, gut ab 175%, max. 200%) und einen möglichst großen Mond zum Bau der Mondmineralmine und im späteren Verlauf des Systemobservatoriums achten. Andere Werte sind irrelevant.

Dauerhaft: ASPM
Ein einzelnes Geologieschiff bei Geo-Forschungsstufe 15 steigert den Erz/Min-Ertrag bereits um 4,8%. Im Vergleich zu miningtech oder den Kosten für Kruste und Bohrer leicht verdiente Ress. Der Anstieg durch weitere ASPM ist nicht linear, sondern ähnelt der Kurve der CNSV. Bei den vergleichsweise geringen Kosten sind weitere ASPM dennoch lohnenswert. Sie stellen einen hohen Wert dar und sollten geschützt werden.

Recycling
Auch das Recycling ist bedingt eine Quelle für Resourcen - meistens macht man es aber für andere. Die ARCY von Diggren können auch planetare Trümmerfelder beseitigen und sind dabei besonders schnell, falls sich verschiedene Resstypen auf dem Planeten befinden. Bei drei verschiedenen Typen wird nur ein Drittel der Zeit benötigt, bei zweien die Hälfte. Ein Rechner befindet sich auf der Startseite des Fanatiker-Centers (FC). Recyclingflotten sind beliebte Angriffsziele, da sie meist mit teuren Gildentransportern (GTRN ) zusammen verschickt werden. Die GTRN bringen große Tanks mit und ermöglichen kostengünstige Flüge ohne zusätzliche Tanker, wenn man etwas verlangsamt unterwegs ist. Beim Recycling ist es günstig viel Kontrolle (mehrere/große Flaggschiffe -> 9 Befehle) zu haben, damit man vier Zyklen aus Recycling und Abladen (möglichst nahe und nicht zwingend bei sich selbst) fliegen kann. Idealerweise lädt man am Einsatzplaneten ab, was eine 7er Station erfordert. Die Abladezeiten im Flugplan beachten und nicht zu kompakt einstellen! Für das Recyclen ist auch eine Forschung wichtig, ihr ahnt welche: Recyclingtechnik.

ACIP zur ASFI-Erzeugung
Hier gibt es noch keinerlei Erfolge und Erfahrungswerte! Es ist lediglich bekannt, das hohe Geologie die Wahrscheinlichkeit der Entstehung eines ASFI erhöht, und der Faktor 16 in irgendeiner Weise eine Rolle spielt. Die Wahrscheinlichkeit durch einzelne ACIP ein ASFI zu erzeugen ist praktisch gleich Null.

ACIP als Waffe
Zur Zerstörung von Planeten genügen 3-5 ACIP zusammen in einer einzigen Flotte. Mit der Erhöhung der Geologie erhöht sich auch die Chance auf Zerstörung eines Planeten. Die Zerstörung von Planeten und ASFI ist natürlich auch im Feindgebiet möglich. Allerdings sind auch die Gegner nicht so blöd ihre wichtigen Planeten ungeschützt zu lassen, daher sind solche Aktionen grundsätzlich mit der Kampfgruppe abzusprechen, damit feindliche HH vorher geräumt werden. Die Kosten im Direktflug sind recht hoch. Es würden sehr viele Tanker benötigt und vielleicht auch TS-Beihilfe.

Diggren als Agglieferanten
Weil drei Stufen Geologie wie eine Stufe Archäologie wirken, sind Diggren eher in der Lage effizient mit EXCW zu arbeiten. Eine nennenswerte Fundquote wird frühestens mit Geo16 und Archäologie24 erreicht, Geo19+Arch27 ist zu empfehlen. Beste Ziele sind ASFI, ansonsten nur MUPL. Die Ausgrabungsflotten sollten aus mindestens 400 EXCW bestehen und müssen massiv beschützt werden, denn Kee'laak können bei HH auch Aggs erbeuten. Ohne Schutz würde man daher dem Feind in die Hände arbeiten. Zusätzliche Transportschiffe sind nicht nötig. EXCW- und Schutz-Flotten verschlingen zusammen sehr hohe TS-Mengen im Bereich von mehreren Millionen pro Zyklus, wenn sich das Ziel nicht im selben System befindet! Daher bitte MUPL in BB-Sys integrieren - sie können dauerhaft beackert werden ohne nachzulassen. Die Flugdauer sollte immer 4d betragen, da es sich gezeigt hat, das es in den ersten 2d kaum Funde gibt und danach einen Anstieg. Nach 4d sollte man sie in Sicherheit bringen.